Bergsklättrarens eskapism: en granskning av det meditativa äventyrsspelet Jusant

Av: Vladyslav Nuzhnov | 31.10.2023, 17:30

Jusant är ett indiespel från Don't Nod, en studio som är känd för spelare för Life is Strange-serien. Men den här gången kommer vi inte att få se en interaktiv film, utan ett meditativt äventyr om en klättrare som tillsammans med sin vattenlevande följeslagare Ballast klättrar upp till toppen av ett mystiskt torn där livet en gång pulserade. Spelet är baserat på bergsklättring. Du kommer att behöva klättra upp 80 % av tiden, men det tillkommer hela tiden innovationer i denna process så att du känner dina egna framsteg och vill gå vidare. Historien i spelet berättas genom miljön, men detta element är sekundärt. Spelets huvuduppgift är att ge dig en känsla av lugn (med undantag för den sista delen av spelet). Du går bara upp till den meditativa musiken, övervinner ett visst område, stannar, njuter av landskapet och inser hur långt du redan har kommit. Och det verkade som att Jusant, tillsammans med de högprofilerade AAA-blockbusters som kom ut i oktober, lyckades vinna spelarens hjärta? Och det här är hemligheten. DON'T NOD står i stark kontrast till andra spel. Indiespel strävar ofta efter att visa något ovanligt, och det är deras fördel. gg-redaktionen klättrade upp till toppen av tornet och kommer att dela sina intryck så att du kan förstå om det är värt att köpa Jusant.

5 skäl att köpa Jusant:

  • Du vill få erfarenhet av klättring
  • Du har slutfört alla tidigare Don't Nod-spel
  • Levande grafik och lugnt soundtrack
  • Intressant klättringsmekanik som ständigt utvecklas under spelets gång
  • Ditt motto i livet är framåt och uppåt

1 anledning att inte köpa Jusant:

  • Du behöver ett spel med en fullständig berättelse

Snabb övergång:

Toppen är alltid värd ansträngningen

Don't Nod bestämde sig för att experimentera på allvar, eftersom de spel som denna studio är älskad för är berättelseorienterade. Låt oss gå tillbaka till Life is Strange. Där är spelet ett sekundärt element, och Jusant vänder detta koncept upp och ner. Men det är värt att känna till innebörden av ordet Jusant för att förstå spelets historia. Det är ett franskt ord som används i vissa sjöfarts- eller kustsammanhang och betyder "ebb".

I början får vi se en öken med dussintals trasiga skepp som inte nått sin destination. Det är inte svårt att gissa att det har skett en massiv avfärd. Sedan dyker en okänd resenär upp i bild, på väg mot ett mystiskt torn. Denna resenär är huvudpersonen, men vad han heter, vem han är, varför han är här och vad han har glömt i tornet är frågor som du själv måste hitta svaren på.

Du kommer inte att höra en enda dialog under hela den 5 timmar långa spelperioden. Hela historien berättas genom miljön och anteckningar. Till exempel ser vi klätterutrustning, och när vi befinner oss i en liten by hittar vi en anteckning som beskriver hur en person övervann sin väg. Eller i en grotta ser vi ett café med en neonskylt, bord och en kaffemaskin. Vi antar att invånarna gillade att tillbringa sin tid på denna plats. Och det är så hela genomgången går till. Det är därför du inte ska ha bråttom till Jusant. Det är bättre att stanna upp, se sig omkring, hitta intressanta föremål, rum, brev och allt som hjälper dig att bättre förstå denna mystiska plats som både fascinerar och inte släpper taget.

En hög värld att erövra och utforska

Tack vare den ovan nämnda miljön är spelvärlden levande, även om vi (nästan) aldrig kommer att träffa någon på vägen. Du tror att det fanns liv i tornet. Det finns ständigt små hus som bildar bosättningar, och alla är fyllda med olika inredningselement. Du stöter också på väderkvarnar, fontäner, väggmålningar, räls, övergivna fordon, gungor, konstiga jättekonstruktioner och andra föremål som får dig att utforska allt du kan. Samtidigt ser du hela tiden fåglar och andra små djur. Även om den mystiska civilisationen har försvunnit har tornet blivit en tillflyktsort för andra varelser, vilket innebär att det alltid kommer att vara "levande".

Och tornet förändras hela tiden. Vi börjar vid foten, där det mest finns stenar. Senare befinner vi oss på en plats som liknar en öken. Plötsligt förs vi in i pittoreska grottor som lyses upp av bioluminiscens. Efter dem möts vi av toppen av ett torn som är täckt av gräs. Och det är inte alla biomer, flora och fauna som väntar spelarna i Jusant.

Ett pittoreskt torn

Att skapa ett spel där allt berättas uteslutande genom spelvärlden är inte en lätt uppgift, eftersom du måste skapa denna värld så att den alltid får spelaren att vilja utforska den. Och denna önskan lämnade mig inte förrän eftertexterna rullade. Till och med på den första platsen började jag leta i alla hörn på jakt efter ett svar och slutade inte förrän i finalen. Det får mig att undra hur till exempel människor som bodde vid foten av berget och i grottor kommunicerade. Spelet visar dig något nytt och du får genast frågor i huvudet: "Hur var det organiserat?" Och låt oss leta efter svar. Men eftersom de flesta platser är små hittar du snabbt de flesta svaren. Jag skulle bara minska antalet anteckningar, men mer om det senare.

Hur spelar man spelet?

Jusant har en intressant implementering av klättring. Till exempel måste vi klättra 100 meter högre. Vi närmar oss berget, hjälten säkrar repet och klättringen börjar. För att hålla fast vid avsatserna måste du använda L2 på gamepad, som är ansvarig för vänster hand, och R2, som är ansvarig för höger. Och så rör vi oss uppåt med hjälp av de två knapparna och pekar riktningen med spaken. Om du inte kan nå nästa avsats måste du hoppa, men det är viktigt att beräkna allt korrekt så att du inte faller. Om du har klättrat för högt och är rädd att du ska misslyckas med manövern och falla, och behöva göra om det igen, kan du fästa en säkerhetssele. Du kan bara fästa dem 4 gånger under en klättring.

Repet har också en längdgräns, om du kryper för länge och inser att det snart kommer att ta slut, måste du hitta ett speciellt tillbehör som lämnats av tidigare klättrare för att fästa repet igen, då kommer dess längd att återställas. Klättringsprocessen visas mer detaljerat i videon nedan:

Men det finns några nyanser. En av dem är uthållighet. Vår hjälte blir trött snabbt, så han måste beräkna klättringen några steg framåt. Naturligtvis kan du alltid stanna och vila för att återhämta dig, men varje gång kommer uthållighetsskalan att minska. För att återställa den helt måste du resa dig upp och stå på närmaste yta.

Det finns också några knep för uthållighet. Till exempel, om solen skiner för starkt blir hjälten trött ännu snabbare. Situationen är liknande när vinden blåser kraftigt. Därför finns det tillfällen då du måste agera mycket snabbt.

Till höger visas antalet tillgängliga säkringspunkter. Till vänster - uthållighetsskalan

Det kan också komma en tid när det är för långt till närmaste avsats, och du måste känna till ett föremål att haka fast repet i för att fungera som en bungee cord och flyga till nästa plats för uppstigning.

Vi har också en vattenkompis, Ballast, som jag nämnde i början, och det är dags att beskriva honom. Denna varelse hjälper oss mycket under passagen. Till exempel när vi klättrar och inser att det är en bar vägg framför oss. Men bredvid oss finns en stor blå blomma. Vi aktiverar Ballasts förmåga, blomman växer, vi klamrar oss fast vid den och går lugnt vidare.

Huvudpersonen och Ballast

Och för varje nytt kapitel måste Ballast användas oftare, och det finns fler och fler hinder och terrängfunktioner som hindrar dig från att gå vidare. Och tack vare detta har författarna skickligt förmedlat en känsla av framsteg. I början klamrar du dig lugnt fast vid avsatserna och i slutet måste du fokusera på vinden för att göra ett lyckat hopp, ibland måste du klamra dig fast vid avsatser som "kommer till liv", aktivera Ballasts förmåga, analysera vilken rutt du kommer att spendera mindre rep på, eftersom spelet erbjuder flera sätt att gå igenom terrängen då och då, klättra upp till toppen, andas ut och njuta av landskapet till en lugn melodi.

Även om spelet i slutet är mer som ett actionspel. Jag skulle råda dig att spela de första kapitlen långsamt. Vid uppstigningstillfällena bör du inte rusa framåt. Gå bara lugnt från avsats till avsats, titta på terrängen och ha bara kul. När allt kommer omkring hjälper denna passeringstakt att distrahera och koppla av från allt som händer i den verkliga världen. Det finns bara du, den söta Ballast-varelsen, klättrarens utrustning och den väg du måste ta dig fram på i din egen takt.

Ett exempel på hur Ballasts förmåga används: varelsen får en blå blomma att växa så att vi kan klättra högre

Det finns inte många spel där klättring är grunden för spelet. Och om du börjar tänka på ett spel som erbjuder en intressant berättelse genom miljön och en meditativ upplevelse med actionelement, kommer du inte att komma ihåg något annat än Jusant. Därför kan Don't Nod bara berömmas för sådana beslut.

Vad mer kan en klättrare göra?

Det finns inte många ytterligare aktiviteter i spelet, men de räcker för ett 5-timmars äventyr. Du kan hitta skal som sänder ljud som är specifika för regionen. Till exempel, i en grotta kommer det att vara ljudet av instrument och en vattenkokare, och vid foten av berget, ljudet av havet. I sådana ögonblick råder jag dig att blunda, så att du kan få en rad känslor.

Det finns hemliga rum med klippmålningar från en mystisk civilisation. Om vi aktiverar Ballast-förmågan nära teckningen kommer vi att få information som var inbäddad i teckningen i form av en dikt. Det finns totalt 12 sådana teckningar, och några av dem är tillägnade vatten.

Det finns också små torn av stenar. I den verkliga världen används de vanligtvis för att ange färdriktningen. Om du hittar ett sådant torn kan du återställa det.

Det finns inga seriösa bonusar för detta, eftersom spelet inte har någon pumpning, valuta eller något liknande. Allt är utformat för att få dig att leva dig in i spelet ännu mer.

Hur är det med optimering, grafik och ljud?

Jag spelade spelet på PlayStation 5, och det fanns inga problem med optimeringen. Spelet höll en stabil 60 fps hela tiden. Spelet kraschade heller aldrig. Det fanns dock några mindre buggar. Två gånger fastnade repet i texturerna och jag var tvungen att starta om från en kontrollpunkt. Ytterligare fem gånger hoppade karaktären felaktigt och ville inte klamra sig fast vid avsatserna. Men med tanke på att sådana situationer är mer av ett undantag orsakade det inte irritation.

Trevliga bilder som du inte kan titta bort från

Visuellt liknar spelet en 3D-tecknad film. Bilden är väldigt trevlig. Det finns alltid olika små detaljer i ramen, så det finns alltid något att se. Och färgpaletten förändras hela tiden. Först är det lugnt, sedan ljust, och senare blir det mörkare, och platsen med gräs och vind är särskilt minnesvärd. Bilden är redan "dyster", och vindbyarna skakar hela tiden om gräset och skapar en känsla av att man är nära målet.

Ljudackompanjemang som förstärker känslan av en lugn resa

I en intervju berättade utvecklarna att de lägger stor vikt vid ljud och melodier. Kompositionerna som skrivits av Guillaume Ferran är mestadels lugna, vilket på ett levande sätt beskriver hjältens resa.

Musiken speglar också hur karaktärernas relationer utvecklas. Det finns ett separat tema för både klättraren och ballasten, men också ett tema som förenar dem. Detta visar att de kompletterar varandra.

Så fort jag nådde en kontrollpunkt och hörde melodin stannade jag bara upp en minut. Jusant, med sin lugna musik och pittoreska landskap, ger dig en känsla av frid som är omöjlig att beskriva.

Vad jag inte gillade.

För mig själv noterade jag bara en nackdel - många anteckningar. Don't Nod överdrev det lite. Ja, några av dem är intressanta, men för ett 5-timmars äventyr kan deras antal minskas något. Ändå fungerar det mycket bättre att beskriva berättelsen genom föremål och miljöer. Om det totala antalet anteckningar var 20-30, kunde du ignorera det, men det finns mer än 50 av dem. De flesta av anteckningarna är i mitten av spelet, och ibland blir du trött på att läsa dem alla.

Slutsats.

Jusant är en ovanlig resa som personligen gav mig en ny upplevelse. Berättelsen om en klättrare som har en magisk varelse på axeln, med vilken han klättrar upp i ett torn, är ett intressant koncept som fångade min uppmärksamhet när demon först dök upp. Christopher Nolan sa en gång: "Försök inte förstå, känn bara." Och denna fras kan användas för att beskriva Don't Nod-projektet. Även om du inte längre förstår historien, glöm det. Det viktigaste är att känna atmosfären som skapats av utvecklarna. Klättringsprocessen är mestadels meditativ, och små actionmoment kontrasterar framgångsrikt med spelets allmänna stämning och hindrar dig från att bli uttråkad. Men det jag minns mest är inte själva processen att klättra upp i tornet, utan ögonblicket när du stannar upp däremellan. Ett otroligt landskap öppnar sig framför dig, en lugn och atmosfärisk komposition spelar i bakgrunden och du känner dig helt lugn inuti. Så utvecklarnas experiment kan betraktas som en framgång, och jag kommer att bli mycket glad att se Jusant i nomineringen till Årets Indiespel.

Fem saker du behöver veta om Jusant

  • Jusant är ett indiespel skapat av utvecklarna av den berömda Life is Strange-serien
  • Spelet är baserat på bergsklättring, vilket gör att det sticker ut från andra projekt
  • Spelet har ingen vanlig handling. Historien berättas av miljön och anteckningarna
  • Jusant skapar en känsla av lugn genom sin grafik och musik
  • Spelet har funnits tillgängligt på Game Pass (PC+Xbox) från dag ett, så du kan prova Jusant gratis utan att förlora något på det
Jusant
Genre. Äventyr, Pussel
Plattformar. PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Antal spelare En spelare
Utvecklare Don't Nod
Utgivare Don't Nod
Tid för att slutföra 4-6 timmar
Datum för lansering 31 oktober 2023

För dig som vill veta mer

Tack och erkännanden

Redaktionen tackar Don't Nod för vänligheten att tillhandahålla spelet för recension