Banishers: Ghosts of New Eden recension

"Love, Death and Sacrifice"-systemet hade stor potential, men utvecklarna misslyckades med att genomföra det

Av: Vladyslav Nuzhnov | 12.02.2024, 19:00

Jag stöder studiorna i deras önskan att experimentera snarare än att stå stilla. Och det är därför jag har en svaghet för Don't Nod, som gjorde Rember Me om minnesjägare i Neo-Paris, och den interaktiva filmen Life is Strange om tonåringar med superkrafter, och deras senaste projekt Jusant om en bergsklättrare är fortfarande i mitt huvud. Så jag följer studions spel hela tiden, och Banishers: Ghosts of New Eden, som gg fick för recension, var inget undantag.

Synopsis

Synopsis

Den här gången har vi ett actionrollspel i öppen värld om Antea Duarte och Red mac Raith, som älskar varandra och dessutom har ett kontrakt om att bekämpa spöken. Men under genomförandet av ett av kontrakten blir Antea själv ett spöke, och nu kommer karaktärerna att göra en oplanerad resa med moraliska dilemman som kommer att avgöra slutet på berättelsen. Och allt utspelar sig i de nordamerikanska skogarna, där spöken finns överallt och måste dödas med hjälp av kallt stål och skjutvapen och Antheas nya förmågor. Och medan utvecklarna har lyckats klara av spelet och atmosfären, lämnar berättelsen mycket att önska. Tyvärr misslyckades författarna med att skapa en dramatisk kärlekshistoria, och detta faktum gör mig mest ledsen, för det är vad jag förväntade mig av spelet i första hand.

3 anledningar att köpa Banishers: Ghosts of New Eden

  • Du är det mest inbitna fanet av Don't Nod-studion
  • Du gillar spel med mycket natur
  • Ett intressant stridssystem med användning av förmågor och vapen från två hjältar samtidigt

2 skäl att inte köpa Banishers: Spöken från New Eden

  • Författarna misslyckades med att helt avslöja kärlekshistorien, vilket gör att du tappar önskan att aktivt följa händelserna
  • Ibland finns det problem med optimering i spelet

Banishers: Spöken från New Eden

Hur vi utvärderar spel

Storyline.
3/5
Spelupplägg.
4/5
Grafik och ljud
4/5
Optimering
3/5
Att uppfylla förväntningarna
3/5
Atmosfär.
5/5
Villighet att rekommendera
3/5
3.6
Ånga PlayStation Store Xbox Store

Snabb övergång:

Vad vi lärde oss efter att ha granskat Banishers: Spöken från Nya Eden

Innan lanseringen av Banishers: Ghosts of New Eden såg intressant ut innan det släpptes, eftersom vi av en anledning lade till det på vår lista över de mest efterlängtade spelen 2024. Och den här gången vill jag jämföra spelet med en fotbollsmatch. Ja, det var inte meningen att det skulle bli Champions League-finalen, men vi hade potentiellt en intressant match framför oss. Och så mycket som vi inte ville erkänna det, träffade Don't Nod, som hade möjlighet att göra vackra mål, stolpen flera gånger.

När det gäller spelet var målet ett bra mål. När allt kommer omkring är spelet bara upp till nivån för ett AA-spel. Ja, det finns ett par nyanser, men den stora majoriteten av tiden var det ett nöje att spela. Min största smärta är dock berättelsen. Nyligen ser vi inte ofta spel där huvudtemat är kärleken till två vuxna. Jag ville verkligen se berättelsen om karaktärer som älskar varandra, men i själva verket är deras kärlek död, men det finns fortfarande en sista resa framåt som kommer att sätta (eller inte) ett slut på det hela. När det gäller handlingen saknade spelet känslomässiga dialoger, dramatiska scener och kemi mellan människor som har varit förälskade under en lång tid. De ovannämnda elementen finns fortfarande där, men de är katastrofalt små för ett spel som jag spenderade 25 timmar på. Så om du letade efter en stark tragisk kärlekshistoria från Banishers i första hand, har jag dåliga nyheter för dig.

Men om du inte bryr dig så mycket om handlingen och bara vill ha ett spel där du springer runt i en älvskog, dödar spöken och utforskar världen, då kommer Don't Nod att ha något att erbjuda.

Berättelsen: förlorad potential

Anthea Duarte och Red Poppy Wright är ett par som också bekämpar spöken. De anländer till New Eden eftersom staden och regionen runt den är allvarligt påverkad av utomjordiska krafter, så våra hjältar erbjuds ett kontrakt för att bryta förbannelsen och hjälpa människor.

Till en början klarar sig hjältarna relativt bra, men även de bästa spökjägarna kan misslyckas. Detta är vad som hände i New Eden, när ett av spökena lyckades röra med parets huvuden, och under striden dog Anthea och Red gick till havsbotten.

Mannen räddades dock, men smärtan av att förlora sin älskade påverkar honom för mycket. Men snart börjar han höra Anthea och till och med se hennes silhuett, och på ett ögonblick hittar hjälten henne, men som ett spöke. Så flickan blev den som jägarna lovade att förgöra, men den här gången gör Red naturligtvis ett undantag från regeln.

Nu har hjältarna en lång väg att gå för att återvända till New Eden för att hämta Antheas kropp och fatta ett av två beslut: att låta flickan gå till andevärlden eller att återuppliva henne.

Och oavsett hur intressant allt var i början misslyckades spelet tyvärr när det gäller plot. Det största problemet är att man efter några timmar inte alls känner att huvudpersonerna älskar varandra. Antingen har jag fel uppfattning om romantiska relationer, eller så beter de sig verkligen som om de träffades för en månad sedan och bara kysstes några gånger.

Historien om två personer som egentligen har förlorat varandra men som måste klara det sista testet hade alla möjligheter att bli dramatisk och väcka en annan typ av känslor. Men någonstans i mitten av spelet var jag lite likgiltig för deras förhållande. Det fanns få intressanta dialoger, missförstånd, sorg eller till och med banala samtal om känslor mellan dem. Det fanns ingen känsla av relationsutveckling mellan dem, och det är vad jag ville se mest. Naturligtvis fanns det gott om intressanta stunder i den här berättelsen, särskilt mot slutet, men återigen räcker det inte för ett 25-timmars äventyr. Situationen kunde ha räddats om spelet hade varit en genväg och mer tid hade ägnats åt scenariot snarare än världen eller spelet, men ingenting kan ändras.

Det är också viktigt att notera att du under passagen måste bestämma ödet för de levande och de döda. Berättelsens slut beror på dessa beslut, men det var känslomässigt svårt att bara fatta de två första besluten. Efter det känner du nästan ingen anknytning till varken huvudpersonerna eller de vars öde du måste bestämma (med några få undantag), och det finns inget moraliskt dilemma. Men återigen, i teorin är detta en väldigt cool lösning. Hjältarna har dödat spöken i hela sitt liv, men nu har de insett vad det innebär att vara ett spöke, och allt är inte så uppenbart i den här världen. Men på grund av bristen på kemi mellan huvudpersonerna fattas besluten nästan alltid mycket enkelt.

Så istället för en spännande och känslosam kärlekshistoria fick vi en resa med två följeslagare som sa "jag älskar dig" ett par gånger, hade ett litet gräl, upplevde ett par episka ögonblick och... det är det. Och att veta vilken typ av berättelser Don't Nod kan skapa blir det ännu sorgligare. Även om jag trodde att spelet skulle svika mig, inte berättelsen, var det tvärtom.

Gameplay: slåss mot spöken och utforska världen (även med spöken)

Du kommer att behöva slåss en hel del i spelet, så låt oss prata om denna aspekt först. Våra enda fiender är olika typer av spöken: från tunna och svaga till friska som kan skicka dig till räddningspunkten på några få träffar. För att vinna måste du använda hela arsenalen och hitta ditt eget tillvägagångssätt för vissa av dem.

Mest av allt måste du spela som Red. Han har ett svärd, och senare kommer en pistol att dyka upp för att eliminera fiender på avstånd. Lätta och tunga attacker är tillgängliga för svärdet, liksom förmågan att avleda ett slag. Geväret kan förresten också användas för att slå fiender. Det är mycket användbart när du inte har tid att ladda om och fienden redan är nära dig. Så slå honom bara i huvudet med kolven, ducka tillbaka, ladda om och slå honom igen, men med en kula.

Men ibland kan varken svärdet eller pistolen hjälpa mot fiender. Då måste du byta till Anthea, som har magiska krafter. Hon kan helt enkelt slå med nävarna, göra ett starkt ryck, skapa en explosiv våg eller "frysa" fienden i några sekunder.

Det mest intressanta med stridssystemet är att det inte leder till någonting att trycka på en enda knapp. Ibland, i spel som också har en arsenal och förmågor, räcker det att "trycka på X för att vinna". I Banishers fungerar detta inte ens på medelsvårighetsnivån. Du måste hela tiden analysera slagfältet och använda allt du har.

Är du omringad av en massa spöken? Du slår på Antheas sprängvåg, fienderna är nere, växlar tillbaka till Röd och springer för att göra slut på dem. Du har slagit bossen under en lång tid och hans hälsa är nästan obefintlig? Då måste du hitta en svag punkt att sikta på med din pistol. Försöker du träffa fienden, men han fortsätter att ducka för kulorna? Då ska du lägga ner vapnet, vänta på hans attack, avvärja den i tid och sätta in en stark attack som tar hälften av hans hälsa.

Och tack vare sådana situationer är det nästan alltid intressant att slåss. Det är i striderna som du kan känna kemin mellan karaktärerna, eftersom de inte kan slåss utan varandra.

Det enda negativa jag kan komma på är att jag skulle vilja se mer flexibilitet i striderna. Ibland är striderna lite "träiga", särskilt när du spelar som Red, även om han inte är någon gammal man, och han hoppar ordentligt under vissa kombinationer, så om författarna arbetade lite hårdare på koreografin skulle det vara fantastiskt. Annars Banishers: Ghosts of New Eden ett bra stridssystem för ett AA-spel.

Hur blir man en bättre jägare?

Vad är ett rollspel utan att gå upp i nivå? Så Banishers har det också. Vi kan förbättra våra föremål eller förmågor. Detta görs endast vid speciella lägereldar, vilket också hjälper dig att vila och snabbt flytta till en annan lägereld för att spara tid.

Det finns två typer av föremål: för Red och Anthea. Den första har rustning, ett svärd, en pistol och en flaska som återställer hälsan. Anthea har olika tillbehör, som ringar eller halsband, som förbättrar hennes magiska förmågor. Alla dessa saker förbättras med hjälp av resurser som finns utspridda runt om i världen, ges för att slutföra uppgifter eller köps från handlare. Men ibland kan du förutom resurser också hitta nya föremål eller valuta som du kan köpa samma resurser eller föremål för.

Jag skulle vilja berömma utvecklarna för det faktum att spelet inte kräver att du spenderar timmar på att samla resurser för att förbättra saker. Jag utforskade inte hela kartan och slutförde inte alla ytterligare uppgifter, men samtidigt förbättrades hälften av sakerna till maximal nivå.

Du kan också uppgradera förmågor för både Red och Anthea. Förmågor är uppdelade i flera sektioner, och varje sektion har sina egna grenar. Men du kan inte aktivera två förmågor i samma gren, bara en. Så du måste tänka på vilken förmåga du behöver mer och vilken du inte behöver. Det är en ganska intressant idé, för du kan inte bara tanklöst låsa upp nya förmågor och så är det med det. Allt måste kombineras på ett skickligt sätt, och jag skulle vilja se mer av detta i spel. De flesta av förmågorna är också riktigt användbara, inte utfyllnad. Nästan allt jag aktiverade användes under strider.

Till exempel var färdigheten när pistolen automatiskt laddades om efter Antheas attack en stor hjälp på vissa ställen. Eller när nästa attack efter ett skott från ett hagelgevär blir 50% starkare. Så jag kände inte att jag slösade bort förmågepoäng på någon meningslös färdighet som jag skulle använda 1-2 gånger.

Och om du förstår hur allt fungerar i spelet (du behöver inte ens ha en IQ på 200) och kombinerar din arsenal och förmågor, så kan Banishers: Ghosts of New Eden kan ge dig en bra upplevelse. Ja, det är inte på något sätt ett God of War-spel. Jag har sett dessa två spel jämföras med varandra tidigare. Men vi bör också ta hänsyn till skillnaden i budget, så för ett AA-spel kan vi säga att Don't Nod klarade av spelkonstruktionen med 4 poäng av 5.

Kompakt spelvärld

Men spelet slutar inte med strider och förmågor, för vi har en öppen värld här. Det är jämförbart i storlek med God of War 2018 för att bättre förklara dess skala. Platserna är inte de största, men det kommer att finnas mycket att göra för dem som gillar att utforska allt. Det finns 3-5 frågetecken överallt, bakom vilka det finns kistor, totems som ökar hjältarnas hälsonivå, spöknästen som måste rensas och portaler till en annan dimension, där strider med fiender också väntar. De senare är mycket starkare än i den normala världen, men belöningen är lämplig. Och jag gillar personligen det här konceptet, inte när du har 1000 frågetecken och aktiviteter på kartan och du inte vet vad du ska göra.

Du befinner dig på en ny plats och du har 4 frågetecken? Jättebra. 10-15 minuter och nästan alla har redan slutförts. Tänk bara på att vissa områden i spelet kommer att stängas och att du bara kan återvända när Anthea låser upp nya förmågor. Men ändå rensade jag en stor del av kartan utan att anstränga mig alls. Jag tittade bara överallt där jag kunde och tittade på kartan för att kontrollera var den nya intressepunkten var.

Du kommer inte att hitta något ultra mega intressant i spelvärlden, men samtidigt blir det inte tråkigt att utforska på grund av dess kompakthet och brist på övermättnad med olika skräp. Men med tanke på att handlingen inte faller från himlen, skulle det ha varit bättre att ha ett korridorspel med en mer utvecklad plot.

Ytterligare uppgifter

Slutligen är det värt att nämna ytterligare uppgifter. Det finns inte många av dem, men de flesta av dem är så mallliknande som möjligt och skapas med hjälp av "hämta och ge" -formeln, så jag kommer inte att dröja vid det.

Men det finns också fall som involverar spöken som måste undersökas. Till exempel träffar vi en man i skogen som säger att han inte har sett sin vän på länge. Men det blir genast tydligt att den här mannen döljer något. Vi skickar honom till den ungefärliga plats där hans vän försvann och hittar hans lik. Vi utför en ritual nära honom som väcker minnen som är förknippade med personen, och vi ser att mannen vi träffade i skogen dödade sin vän och på grund av hunger helt enkelt började äta honom för att överleva.

Efter att ha hittat alla bevis och förstått situationen återvänder vi till personen och har en dialog med honom, där hela sanningen kommer upp till ytan. Efter det måste vi göra ett val - att döda mannen eller låta spökets själ gå, eller tvärtom, att driva honom in i lidande. Och det är dessa val som i första hand avgör Antheas öde. Andras mord och lidande kommer att väcka hennes älskade till liv igen, men en benådning kommer tvärtom att hjälpa Anthea själv att äntligen få frid.

Även om vissa utredningar inte är intressanta, fanns det några där jag satt i flera minuter och försökte fatta ett beslut, eftersom varje karaktär har begått tillräckligt med synder. Så det skulle vara möjligt att minska antalet utredningar lite och se till att absolut varje fall får dig att tänka hårt på om du gjorde rätt sak.

Den tekniska sidan av New Eden

Jag spelade spelet på PlayStation 5, och Banishers: Ghosts of New Eden misslyckas med att hålla en stabil nivå på 60 bilder per sekund. Och jag kan inte förklara hur det fungerar, men under striden med fiender, där det finns många objekt på skärmen, fryser ingenting. Men när man går genom skogen, där det inte finns någon alls, finns det en betydande förlust av ramar. Det skulle vara bättre att fixa detta innan lanseringen, eftersom ingen gillar att se bildfrekvensen hoppa fram och tillbaka då och då. Men jag stötte inte på några buggar, och spelet kraschade aldrig.

Grafiken är full av natur

Kom ihåg att detta är ett AA-spel, och du bör inte förvänta dig grafik på Cyberpunk-nivå, men samtidigt gillade jag det visuella i spelet. Författarna har arbetat med små detaljer, som våta kläder efter regn, fotspår i leran eller gräs som svajar av vinden. Ja, vi har sett allt detta mer än en gång, så den visuella komponenten lockar uppmärksamhet mest av allt med något annat - platser. Jag älskar skogar, berg och natur i allmänhet, och det finns gott om det i spelet. Så ibland under passagen skulle jag glömma allt och vandra runt i regionen. På vår väg möter vi bosättningar, sjöar, berg, fält efter blodiga strider, trasiga skepp, övergivna hus, grottor, vattenfall, och när du går in i en tät skog börjar du gå långsamt och njuta av naturen. Så, ja, naturen i spel är min akilleshäl, och det var därför jag blev kär i atmosfären i Banishers: Ghosts of New Eden, för tillsammans med regionens skönhet väntar mystik på dig överallt, vilket också ger ett incitament att utforska området.

Soundtracket spelar på atmosfären

Ljuden i spelet håller en bra standard. Alla karaktärer har bra röster, fåglar som sjunger eller andra ljud som är typiska för området är ständigt närvarande i skogen, och ljudet av verktyg och människor som pratar i bosättningarna påverkar också atmosfären. Soundtracket i spelet är inte dåligt, jag kan inte säga att jag minns det, men alla låtar låter vid rätt tidpunkt och presenteras i olika stilar: från dynamiska till mer melankoliska.

Fem saker du behöver veta om Banishers: Ghosts of New Eden

  • Banishers: Ghosts of New Eden är ett actionrollspel i öppen värld från Don't Nod.
  • Berättelsen handlar om ett kärlekspar som jagar spöken
  • Händelserna äger rum i skogarna i Nordamerika på 1600-talet
  • Tack vare olika förmågor och möjligheten att spela som två karaktärer är stridssystemet ett av de starkaste elementen i spelet
  • Mest av allt lider spelet av en kärlekshistoria som inte avslöjas helt
Banishers: Spöken från New Eden
Genre. Action RPG
Plattformar PC, PlayStation 5, Xbox Series
Antal spelare En spelare
Utvecklare Don't Nod
Utgivare Fokus Enetertainment
Tid för att slutföra 20-30 timmar
Datum för lansering 13 februari 2024

Gå djupare:

Tack och erkännanden

Redaktionen tackar utgivaren Focus Entertainment för vänligheten att tillhandahålla spelet för recension