IGN-journalister pratade med utvecklarna av Avatar: Frontiers of Pandora och frågade om logiken bakom valet av kameravinklar i actionspelet

Av: Anton Kratiuk | 11.11.2023, 14:03
IGN-journalister pratade med utvecklarna av Avatar: Frontiers of Pandora och frågade om logiken bakom valet av kameravinklar i actionspelet

Avatar: Frontiers of Pandora är mindre än en månad från lanseringen, och utvecklarna från Massive Entertainment (en division inom Ubisoft) delar allt oftare med sig av viktig information om spelet.

IGN:s portaljournalister pratade med speldesigners om vad de vägleddes av när de valde kameravinkel.

Här är vad vi vet

Utvecklaren använder två kameravinklar i spelet: första person och tredje person.

Speldesigners från Massive Entertainment förklarade att huvudspelet i Avatar: Frontiers of Pandora äger rum från första personens perspektiv. Spelaren rör sig runt Pandora till fots, utforskar planetens flora och fauna, möter representanter för sitt folk och med inkräktare-landers, ibland deltar i strid med fiender - och alla dessa handlingar som spelaren ser genom karaktärens ögon. Således ökar Massive Entertainment den atmosfäriska och realistiska karaktären av vad som händer.

Så här kommenterar Magnus Jansen, spelets creative director, den här nyansen:

Vi är helt överens med Lightstorm (James Camerons studio) på den här punkten. Att vara så nära Pandora som möjligt, att gå så djupt in i den här världen som möjligt, vilket uppnås med förstapersonskameran... För mig var valet självklart.

Spelregissören Ditte Deenfeldt tillägger:

Vi vill att du ska komma nära naturen, som på sätt och vis fungerar som huvudpersonen i spelet, och det bästa sättet att uppnå detta är att använda förstapersonsläget.

Dessutom gör förstapersonsvyn att det känns som om man är en tre meter lång Na'vi:

Du går fram till en fotsoldat (och han är ganska kort), slår eller sparkar honom och han flyger iväg. Det är en rolig syn och en tydlig demonstration av styrka, men vi försöker också förmedla skalan på andra sätt. Nästan alla mänskliga byggnader är utformade för mänsklig höjd. Så ofta när du behöver gå in i kontrollrummet hukar du dig, klämmer dig igenom den lilla öppningen och får en känsla av din storlek.

Spelare kan se sin karaktär och Pandora från utsidan medan de flyger den tama Ikran och rider på djur. Vid dessa tillfällen visas en större vy, så att du kan se det stora området i detalj och njuta av Pandoras skönhet.

Massive Entertainment kunde ha gett spelarna möjlighet att välja sina egna kameravinklar, men då skulle de ha behövt skapa dubbelt så många animationer och noggrant utforma dem, vilket skulle ha krävt mycket mer tid och finansiering.

När vi kan förvänta oss det

Avatar: Frontiers of Pandora släpps den 7 december på PC, PlayStation 5 och Xbox Series.

Källa: IGN