Bakom kulisserna av Astro Bot: Team Asobi studio direktör berättar om teamets tillvägagångssätt för att skapa det bästa spelet 2024

Av: Vladyslav Nuzhnov | 15.04.2025, 08:59
Incredible adventure of Astro Bot: Ny skärmdumpsuppdatering Astro Bot skärmdump. Källa: Sony

Tack vare Team Asobis studio direktör Nicolas Doucets presentation på GDC 2025 som ägnades åt skapandet av Astro Bot, fick vi reda på i detalj om utvecklingsprocessen för plattformsspelet som blev PlayStation-maskoten, med tidiga prototyper och bortskuren innehåll.

Här är vad vi vet

Doucet började sin berättelse med den första Astro Bot-presentationen skriven i maj 2021, bara några månader efter att prototypandet inleddes. Enligt honom skapades 23 olika versioner av presentationen innan idén visades för senior ledning. Initialt presenterades idén i form av en serietidning som visade grundläggande mekanik och aktiviteter i spelet. Tydligen fungerade det.

Nästa förklarade Doucet hur teamet genererade idéer. Som väntat var det en aktiv brainstorming-session, men Team Asobi organiserade denna process i små grupper om 5-6 personer, vilket sammanförde representanter från olika specialiteter. Alla skrev ner eller skissade sina idéer på separata post-it-lappar, vilket resulterade i en otroligt hektisk brainstorming-tavla.

Men inte varje idé tog sig vidare till nästa steg - prototypande, sa Doucet. Faktum är att bara cirka 10% av alla idéer förvandlades till prototyper. Men även det visade sig vara en betydande mängd arbete. Doucet betonade vikten av att prototypa en mängd olika saker och uppmuntrade varje teammedlem att prototypa sina idéer. Detta gällde inte bara för speldesignavdelningen. Till exempel skapade ljuddesignarna en virtuell teater i Astro Bot för att testa den taktila feedbacken från kontrollern som motsvarade olika ljudeffekter, såsom olika sätt att öppna och stänga dörrar.

Prototypande var så viktigt för Astro Bot-teamet, sa Doucet, att flera programmerare prototypade saker som inte var direkt relaterade till plattformsspelande. Det var så svamp-mekaniken kom till – de prototypade en svamp som kunde pressas med hjälp av adaptiva triggar. Det visade sig vara en rolig idé, och det blev en del av spelet.

Doucet visade en bild som visade både de implementerade mekanikerna (boll och svamp) och otaliga prototyper som aldrig kom till Astro Bot: en prototyp av ett tennis-spel, ett roulett-hjul, en kaffekvarn, och mer.

Senare i sin presentation talade Doucet även om hur nivåerna valdes och utvecklades baserat på vissa mekaniker. Enligt honom var målet att göra varje nivå unik när det gäller spelupplevelse så att de inte kändes lika. Även om detta inte betydde att Astro Bot aldrig kunde använda samma boost över flera nivåer, betonade Doucet att dess implementation måste vara tillräckligt olika varje gång för att göra nivån kännas unik. Till exempel visade han en bild av en avbruten nivå av fågelflyg som avbröts på grund av den alltför lika användning av Astro Bots apförstärkning i Go-Go Archipelagenivån, samt en annan nivå i Astro's Playroom.

Slutligen talade Doucet om spelets sista scen(spoiler alert för dem som inte har spelat Astro Bot ännu!).

I den sista scenen sätter spelaren ihop en trasig Astro Bot med hjälp av kroppsdelar och andra insamlade botar. Enligt Doucet fick spelaren först en helt avsnoppad Astro: ingen huvud, inga lemmar, bara en torso. Men Doucet sa att detta var "mycket upprörande" för vissa, så de enades om en något mer komplett version som vi ser i spelet.

Och du kan lära dig mer om den bedårande Astro Bot i vår recension här.

Källa: IGN