Deep Rock Galactic-utvecklarna har en försiktig inställning till innovation: det är den bästa lösningen för små studior

Anders Leicht Rohde, Creative Director på Funday Games, som samarbetar med Ghost Ship Games kring utvecklingen av Deep Rock Galactic: Rogue Core, delade med sig av sin vision om innovation inom spel. Han noterade att överdriven innovation kan vara ekonomiskt ofördelaktigt för små studior.
Här är vad vi vet
I en intervju med Edge Magazine betonade Rohde att studion strävar efter att minimera innovationsnivån genom att välja "det är som det spelet, men med det här elementet"-strategin. Han förklarade att det kräver mycket tid och resurser att vara alltför innovativ, vilket kanske inte är överkomligt för en studio med 50 anställda som har räkningar att betala.
Rohde anser att kreativt arbete inte existerar i ett vakuum, och även om man försöker att inte kopiera andra spel kommer inflytandet ändå att märkas. Han betonade att indieutvecklare ibland tillbringar fem år med att leta efter innovativa lösningar, vilket kan vara ekonomiskt olönsamt.
En ny spin-off av det populära Deep Rock Galactic-spelet Rogue Core kombinerar roguelite-element med en förstapersons co-op shooter. Spelarna börjar varje uppdrag med grundläggande förmågor och utvecklar gemensamt lagets styrka och förmågor.
Så om du vill skapa något extremt revolutionerande, men inte har miljontals dollar i budget, riskerar du att inte skapa någonting alls. Och balansen i Ghost Ship Games visar väl hur man kan skapa något intressant och framgångsrikt utan att oroa sig för att det redan har gjorts. Detta kan ses mycket väl i exemplet med Deep Rock Galactic.
Källa: Edge