Hendrik Lesser (utvecklare av Death from Above): Jag vill verkligen slå Putin, hans vänner och alla som stöder detta krig
Death from Above är ett spel om en ukrainsk drönaroperatör som förintar ryska ockupanter. Det utvecklas av finska Rockodile Games, som ursprungligen bara gjorde en prototyp till ett drönarspel. Hendrik Lesser fick idén att göra om det hela till ett spel om kriget i Ukraina. Han hade arbetat med ukrainska studior sedan början av 2000-talet, och 2023 öppnade han Lesser Evil Publishing. Det hjälper till med utvecklingen av Death from Above och samlar in pengar på Kickstarter. gg-redaktionen talade med Hendrik Lesser, grundaren av Lesser Evil Publishing. Han berättade om sin väg in i spelbranschen, svårigheterna med att utveckla Death from Above, samarbetet med militär- och volontärorganisationer och planerna på att öppna nya studior i Ukraina.
För mig var det den första intervjun på engelska. När jag först arrangerade det här samtalet förväntade jag mig att lära mig mycket om Death from Above, men jag gillade slutresultatet mycket mer. Förutom detaljer om spelet pratade Hendrick om hur ryssarna ständigt lanserar cyberattacker, och att studion redan förbereder sig för krossande recensioner på Steam, och många fler intressanta detaljer. Han gav intrycket av att vara en öppensinnad man som älskar det han gör. Hendrick skröt tidigt om sin samling av Star Wars-figurer och frågade ibland om redaktörens åsikt om till exempel spelets titel eller om vi hade sett Starship Troopers. Istället för den planerade timmen fick vi dessutom en halvtimme, vilket beskriver honom som en chef som är van vid att uttrycka sina tankar kortfattat.
gg: Vad inspirerade er till att skapa ett spel med anknytning till kriget i Ukraina?
HendrikLesser: Vår studio från Finland, Rockodile Games, arbetade på en prototyp till ett drönarspel, men det hade inget att göra med Death From Above. Det var bara ett spel om att styra drönare, och när jag såg det sa jag: "Låt oss göra något för Ukraina". Jag följer aktivt situationen i Ukraina och jag såg att drönarkrigföring i det här kriget är något speciellt, annorlunda och utmärkande. Så varför inte kombinera allt detta och skapa ett spel?
I allmänhet har jag varit intresserad av historia och politik sedan jag var barn, och jag har följt vad som händer i Ryssland under en lång tid. Och det som händer nu är vad jag kallar den andra invasionen. För mig började allt efter Euromajdan. Så jag har länge funderat på att skapa något i den stilen.
gg: Hur fungerar utvecklingsprocessen i allmänhet?
Hendrik Lesser: Kodningen av spelet sköts av Rockodile Games, men vi får mycket hjälp av Oleksandr Volodarsky från den ukrainska studion October Knight Games. Han är mer av en frilansare men håller på att gå med i RCP Family (RCP Family är en oberoende och internationell produktion av underhållningsprogramvara. RCP består nu av 450 utvecklare som arbetar på 15 spelföretag - redaktörens anmärkning). Vi på RCP kände till Alexander och kontaktade honom eftersom Rockodile är specialiserat på kodning, och vi behövde också en speldesigner.
gg: Du har samarbetat med de ukrainska GIS-företagen Arta och Aero Exploration. Hur hittade du dem och hur hjälper de till med att skapa spelet?
Hendrik Lesser: Jag minns inte exakt hur vi hittade dem. Jag tror att det var rekommendationer från våra ukrainska vänner. Jag har personligen arbetat med ukrainska studior redan i början av 2000-talet. Så jag känner många olika människor i Ukraina, och RCP-teamet består till 20 % av ukrainare. Så vi frågade bara: "Känner du någon som kan hjälpa oss?"
GIS Arta och Aero Exploration gav oss en del råd, men de är inte spelutvecklare. Så vissa av råden använde vi och vissa gjorde vi inte, eftersom spelet inte kan vara 100 % realistiskt.
gg: Och exakt hur kommer ni att hjälpa och samarbeta med Drone Army och Come Back Alive Foundation?
Hendrik Lesser: När Kickstarter-kampanjen avslutas och Death From Above släpps på Steam Early Access kommer 30 % av nettovinsten från spelets försäljning att doneras till två ukrainska välgörenhetsorganisationer: Return to the Living och Drone Army. När utvecklingen lönar sig kommer donationerna att öka till 70% av nettovinsten och de återstående 30% kommer att gå till utvecklingen av nytt innehåll för spelet.
gg: Ni bjöd även in ukrainska artister, hur exakt hjälpte de till med att utveckla spelet?
Hendrik Lesser: Först och främst Oleksandr Volodarsky, eftersom en speldesigner också är en konstnär. Sedan började vi involvera andra konstnärer. Till exempel gjordes spelets huvudgrafik av ukrainska konstnärer. Vi ville involvera så många ukrainska konstnärer som möjligt, eftersom det skulle ge dem en möjlighet att få lite erkännande och berömmelse, och etablera sig själva. Vi lockade också det populära ukrainska bandet "Antibodies" att skapa soundtracket till spelet.
gg: Vilka drönarmodeller kommer att finnas med i spelet och vilken utrustning kommer att användas?
Hendrik Lesser: Vi inspirerades främst av DJI Mavic 3. Det är den vanligaste modellen på framsidan, men i vårt spel kommer den att vara något modifierad. Just nu har vi bara den här modellen eftersom det är ett indiespel, och spelet kommer att finnas tillgängligt tidigt på Steam först. Helst vill vi lägga till andra drönare, större och mindre, som kommer att utföra olika uppgifter, men när den fullständiga utgåvan sker.
När det gäller utrustning finns det inget annat än att drönaroperatören är ansluten till den virtuella hårdvaran, men det är svårt att kalla det utrustning.
gg: Och när är en fullständig release planerad?
Hendrik Lesser: Ärligt talat vet jag inte. Det beror på hur spelet presterar i early access, men det finns också mycket som kan hända. Kanske kommer ryska troll att nedgradera oss och skriva dåliga recensioner och Steam kommer att sluta marknadsföra spelet. Men jag skulle vilja arbeta med det här projektet, helst under de närmaste åren.
Tänk om spelet kunde spelas i co-op. Din vän kontrollerar drönaren och du kontrollerar artilleriet. Då skulle det bli ett helt annat spel, och det skulle vara fantastiskt om vi kunde göra det. Men jag vet inte när det kommer att hända och jag vill inte lova det. I slutet av dagen måste spelaren bestämma om det vi gör är lämpligt eller inte.
gg: Irriterar ryssarna dig på något annat sätt?
Hendrik Lesser: Ryska troll attackerar hela tiden. Jag har till och med kollegor i branschen som klamrar sig fast vid mig och jag vaknar praktiskt taget varje dag och säger: "Nej, det stämmer. Jag tror att det jag gör är rätt. Helst skulle jag vilja göra något som Disco Elysium, du vet, ett riktigt djupt och intressant spel, men det tar sju år.
Det viktigaste här är att lugna mig själv och min fru, för när vi först började göra allt det här sa hon: "Vi kanske blir dödade av ryssarna". Det är naturligtvis mycket osannolikt, men ändå. Eftersom vi redan har gått in i detta krig från den kulturella sidan. Det viktigaste är att jag vaknar varje morgon och har energi att gå vidare.
Och jag vill också verkligen slå Putin, hans vänner och alla de som stöder detta krig. Och vad kan jag göra? Jag är spelutvecklare. Så jag skapar spel som hjälper mig att uttrycka dessa känslor och återuppleva dem.
gg: Vilka typer av motdrönare kommer att finnas i ditt spel?
Hendrik Lesser: I grund och botten kommer spelarna att förvänta sig infanterield. De kommer att försöka träffa drönaren eller döda operatören. Eller om du kommer för nära drönaroperatören för att använda stridsvagnar, det är också dåligt, men vi planerar att lägga till några fler olika ryska soldater och ge dem vapen för att bekämpa drönarna: anti-drönarpistoler och olika radarsystem.
gg: Jag skulle vilja veta mer om berättelsen. Kommer det att vara en strukturerad berättelse eller en uppsättning uppdrag? Var exakt kommer spelaren att strida? Kiev, Donbass, eller kanske planerar du en annan struktur för spelet?
Hendrik Lesser: Det kommer att vara en uppsättning uppdrag, så vi kommer inte att ha en stor berättelse, mellansekvenser eller något liknande. Vi vill fokusera på gameload och vi har bestämt oss för att inte gå in i en specifik region. Vi har några platser: skogar, enorma solrosfält, etc. För att vara ärlig vill jag inte att platserna ska vara för realistiska. Om vi gör ett uppdrag i spelet med sjukhusförsvar eller något liknande, kan det orsaka en mycket negativ reaktion hos civila och militärer.
gg: Bortsett från Death From Above, vilka andra speltitlar kan du komma på?
Hendrik Lesser: Om jag ska vara ärlig är jag ett stort fan av Starship Troopers-serien och jag har spelat alla Call of Duty-spel. Båda dessa serier nämner titeln "Death From Above". Så när jag funderade på namnet på spelet var det den första idén och vi bestämde oss för att göra det. Vi hade inga andra alternativ.
Ibland hittar man något man gillar och bara arbetar med det
I Call of Duty 4: Modern Warfare, i uppdraget "Death From Above", måste du förstöra fiender med flygplan. Och i Starship Troopers hade soldaterna en tatuering där det stod "Death From Above".
1) En skärmdump från ett Modern Warfare-uppdrag; 2) En stillbild från en Starship Troopers-film.
gg: Vilken motor använder du för att skapa Death From Above och vad är det svåraste med att utveckla spelet för dig?
Hendrik Lesser: Den motor vi har är Unreal Engine 4. Det svåraste är att förverkliga idéer, eftersom vi har dussintals av dem. Vi bestämmer vad vi lägger till i spelet och vad vi inte gör eftersom vi i slutändan har tids- och budgetbegränsningar. Det är den svåraste delen på den tekniska sidan.
Men jag vill säga direkt att det är ett indiespel, så förvänta dig inte Call of Duty-grafik eller något liknande - det är inte något vi kan göra
gg: Kanske har du något annat du skulle vilja berätta för våra läsare om Death From Above?
Hendrik Lesser: Förvänta dig inte AAA-nivå från vårt spel. Det här är ett indiespel som vi vill påminna folk om vad som händer i Ukraina.
Och jag vill också rikta mig till utvecklarna från Ukraina: Om någon har några idéer om att göra ett spel, vänligen kontakta mig. Jag är redo att stödja idén och kanske kommer vi att göra ett projekt tillsammans.
Om Hendriks karriär, hans väg och hans kärlek till Ukraina
gg: Berätta lite om din karriär inom spelindustrin, vilka spel har du utvecklat? Vad mer har du gjort inom videospelbranschen?
Hendrik Lesser: Min personliga karriär som spelare började när jag var fyra år gammal - det var för 41 år sedan. Senare började jag importera illegala spel till PlayStation, eftersom jag alltid ville att så många som möjligt skulle kunna spela spel. Jag skrev fortfarande om spel som journalist och sålde spel i en butik när jag jobbade på en skola i några år. Men jag ville alltid skapa spel. Jag började dock studera statsvetenskap och filosofi.
Men så småningom, med målet att skapa ett spel, avslutade jag inte mina studier och började arbeta på Take-Two. Jag var där i fem år, började som praktikant och blev befordrad fem gånger medan jag var där. Jag jobbade på Max Payne One, jag var producent på den tyska versionen. Jag arbetade med GTA 3 för att ge det en tysk "H"-klassificering; jag var tvungen att ändra några uppdrag för att uppnå det.
Generellt sett arbetade jag med många spel och 2005 grundade jag RCP där jag byggde upp en struktur som hjälper och stärker spelutvecklare att bli framgångsrika.
Senare byggde jag upp den största kulturklubben i Tyskland som heter Videospielkultur. Jag tror att jag hade ungefär 20 olika roller och uppdrag, några av dem med regeringen. Under flera år var jag medlem i en grupp i det tyska parlamentet som gav råd om spel. Och min största roll nu, under de senaste sex åren, är att jag är ordförande för European Game Developers Federation. Det är i själva verket 20 nationella föreningar från hela Europa, och inte bara. Det är därför jag vill att Ukraina också ska vara en del av det. Vi hade redan diskuterat det före invasionen.
Men om jag ska vara ärlig så kommer jag inte ens ihåg allt jag gjorde längre. För mig är spelen som mitt liv.
Det jag har bestämt mig för att göra är att hjälpa och möjliggöra för spelutvecklare att göra coola saker, och att hjälpa resten av samhället att inse spelens potential som en kulturell metod. Det är syftet med mitt liv.
gg: Vilket budskap skulle du vilja förmedla till spelutvecklare och fans?
Hendrik Lesser: De bör förstå att spel är en kulturteknik som kan användas för många olika saker, och de bör inte tveka att ta upp svåra ämnen. Och om du vet att du med spel, antingen du spelar dem eller skapar dem, kan få dessa ämnen att diskuteras i samhället, ha då modet och bry dig inte om att bli blockerad, hindrad eller stenad.
Vi får inte förlora vår ungdomlighet för att vi är rädda för att använda spel för att få fram en poäng.
Det gör mig lite ledsen ibland när folk säger: "Åh, du sitter bara i en stol, eller hur?" Du vet, vissa människor kan inte gå ut i krig, men om de kan göra någonting, även om det bara är på sociala medier, då vet du att du är en del av rätt lag, så du borde inte låta hatarna förödmjuka dig.
gg: Har du någonsin varit i Ukraina?
Hendrik Lesser: Jag tror att första gången jag besökte Ukraina var 2006. Jag blev förälskad i Ukraina så snart jag anlände till flygplatsen. Jag gillade andan, attityden mot människor, vänligheten, maten.
Efter vinsten vill jag inte bara besöka Ukraina, jag vill hjälpa till att bygga studios där. Det är redan min egen lilla Marshallplan på spelsidan.
Och missförstå mig inte. Det är inte bara för att jag är en bra kille. Ukrainare har fantastiska färdigheter. Ni har en fantastisk utbildning. Ni har duktiga ingenjörer. I allmänhet har ni många talanger. Jag har arbetat med ukrainare, jag har vänner i Ukraina, så jag vet hur ni är.
Jag vill definitivt inte att folk ska tro att jag är en sådan nedlåtande västerländsk kille som säger åt folk vad de ska göra, förstår ni? Jag vill erbjuda människor nya färdigheter och möjligheter. Jag har specifika saker och jag vill erbjuda vad jag kan göra.
För den som vill veta mer
- Framtidens yrken: Big Data-analytiker, säger Sergey Boryslavskyy (Vodafone Ukraina)
- Dmitry Yakovlev (MacPaw): Gratis VPN är inte en förlust av pengar utan vårt bidrag till informationssäkerheten i Ukraina
- Skingra rosenröda drömmar om enkla jobb i spelindustrin: vad Jason Schriers bok "Press Reset" handlar om
- Valery Yakovenko (EcoFlow): vi måste producera el hemma för att kunna konsumera den själva
- The Stray Story: Hur en stadskatt blev årets upptäckt och påverkade spelindustrin