Det finns alltid ett inslag av show i cybersporttävlingar. Episka spelarframträdanden på arenan, dussintals intervjuer, olika specialeffekter, studioanalytiker och kommentatorer som lägger ännu mer eld på hela dessa evenemang. En av deltagarna i ett sådant firande är en medietalang - en person vars arbetsuppgifter kan omfatta en mängd uppgifter, från att kommentera matcher till att kommunicera med företag som precis har börjat lära sig om eSport. Redaktörerna för gg pratade med Alexei "uHo" Maletsky, WePlays medietalang. Han förklarade skillnaden mellan att kommentera en fotbollsmatch och en Counter-Strike-turnering, hur många timmar en kommentator kan spendera i studion och om det är möjligt att bli en cybersportkommentator. Alexey nämnde också hur WePlay, ett företag inom TECHIIA holding, skapar en fantastisk produktion vid sina turneringar och evenemang, hjälper unga lag att göra sig kända och hade många andra intressanta saker att säga.
gg: Vad gör en medietalang på WePlay, vilka är hans uppgifter?
Oleksii Maletskyy: Inom cybersport är det en person som arbetar inom ramen. Det kan vara en kommentator, en analytiker, en studiovärd eller en stand-up-kille. Ordet "talang" brukade användas i de studior jag arbetade för. Det kom från det engelska samhället, och den vanliga definitionen var en person som arbetar i en ram.
Och redan på WePlay deltar jag i medieaktiviteter och ger olika intervjuer. Ibland kom det företag som ville lära sig mer om e-sport och jag kommunicerade med dem. Jag arbetar i ramen, jag gör videor om eSports, jag är värd för några projekt separat och jag kommenterar matcher.
gg: Vad är det speciella med att vara kommentator på Counter-Strike-matcher?
Oleksii Maletskii: Den första egenskapen: en person på skärmen ser många händelser samtidigt. Klassiska sporter är långsamma, det finns inte många dynamiska händelser. Det finns förstås NBA, eftersom amerikanerna vet hur man skapar en show. Men i Counter-Strike är de flesta matcherna mycket snabba, dynamiska och har en enorm mängd variabler på skärmen för att berätta för publiken. En person som tittar på matcherna förstår vad som händer, men kommentatorns jobb är att skapa storyn, packa in allt och, om matchen är maximalt tråkig och ointressant, lägga till lite krydda så att den blir livlig och publiken blir intresserad av evenemanget.
En kommentator är en guide till eSport-världen. Han måste skapa en show.
gg: Har det funnits tillfällen då sändningen varat i över 10 timmar? Om ja, när var det senast för dig?
Oleksiy Maletsky: Ibland hände det 2017-2018, vid ESL-turneringar, när jag arbetade i en annan studio. Redan på WePlay fanns det en tid när vi hade en stor turnering, 4 Best of 3-matcher på en dag, en av de andra kommentatorerna blev sjuk och du var tvungen att vara i studion hela dagen. Och jag var tvungen att ta över eftersom jag verkligen älskar mitt jobb och jag var tvungen att arbeta 12-14 timmar. Även om det fortfarande finns pauser mellan korten och mellan matcherna. Men mitt rekord, om jag inte misstar mig, är 17 timmar, det var runt 2016. Men allt detta tillhör det förflutna. Alla försöker göra det snabbare, eftersom åskådarnas roll också är viktig här. Ingen av dem kommer att sitta igenom en sändning hela dagen: vissa kommer att gå in, vissa kommer att gå ut, vissa kommer bara att välja specifika matcher.
gg: Hur blir man en kommentator inom cybersport?
Oleksiy Maletskiy: Först och främst behöver du en ledig tjänst - det är det största problemet. Just nu tillåter inte Counter-Strike-ekosystemet att någon kommer och börjar kommentera. Du kan inte göra det. Du kan inte sätta dig ner och kommentera en NaVi-match, eftersom någon studio äger sändningsrättigheterna. I Dota 2 är det lättare - vem som helst kan kommentera, men det måste finnas en fördröjning och sändningen får inte vara kommersialiserad.
Allt jag kan säga är vilka färdigheter som behövs. Du måste ha förmågan att spela spelet, vara karismatisk, kunnig och kunna hålla ett samtal om allt från politik till droger.
Jag tycker att det borde vara så, eftersom sändningar och Counter-Strike är mitt liv. Jag blev kommentator vid 35 års ålder. Tänk dig, du är ung, du lär dig ett yrke, och sedan går det 10 år och du befinner dig i en position som du aldrig trodde att du skulle hamna i. Så du måste vara mångsidig, för vem vet vart livet tar dig.
Man kan inte bara bli kommentator för cybersport för att man behöver ett jobb. Jag har bara ett alternativ. Du tar en inspelning av något lags match, gör en intressant voiceover och publicerar den. Men du behöver en publik, du måste skapa dig ett namn, det måste pratas om dig.
Vem som helst kan bli kommentator, men inte alla kan få möjlighet att arbeta
gg: Och hur får du sändningsrättigheter?
Oleksiy Maletskiy: Till exempel tillhör sändningsrättigheterna för BLAST-turneringar i den ukrainska regionen en studio, och som anställd i en annan studio kan jag inte kommentera dessa turneringar. I ESL är kontraktet med studiorna i allmänhet undertecknat för många år, så de andra måste bara vänta.
Det är också möjligt att kommentera på mindre populära turneringar, men där måste du betala 200-300 dollar för att få mig att kommentera på en Best of 3-match. Men det är definitivt inte ett alternativ.
gg: Vad var din väg innan du började med cybersport? Hur blev du bekant med det? Vilka turneringar reste du till?
Alexei Maletsky: Det var sommaren 2000 i Bulgarien. Jag åkte dit för att vila och gick med i en datorklubb. Då spelade jag StarCraft och Real Tournament, och alla där spelade Counter-Strike. När jag sedan återvände till Kiev började jag studera CS. Jag hittade Kyiv-forumet Counter-Strike, där människor förhandlade med varandra och spelade, men då var det för komplicerat. Och för mig var det en chock när människor tävlade lag mot lag. Sedan kom jag in i den "hangouten", hittade teamet och vi började åka till turneringar över hela Ukraina, eftersom ingen spelade online på den tiden.
Min första onlineturnering var 2004 på Nations Cup för Ukrainas lag. Vi spelade under falska smeknamn, eftersom vi inte fick ha 5 spelare från ett lag. Jag minns matchen mot Norges landslag. Och de har en ping på 30 och vi har 80 på den tyska servern. Och i CS:GO och CS 1.6 känns ping 80 på olika sätt. I CS 1.6 skapade en sådan ping en hel del problem: ständiga hicka och paketförluster.
Senare vann vi till och med World Cyber Games som Samsung anordnade varje år. Det var de olympiska spelen i cybersportvärlden. Det var i San Francisco och det är en resa som man kommer att minnas hela livet.
2011 slutade jag spela aktivt eftersom jag träffade min fru 2008 och min första son föddes 2010. Och redan 2006 började jag spela och arbeta parallellt. Det var normalt när jag kom till järnvägsstationen på fredagen, lämnade min bil på parkeringen, tog ett tåg, åkte till Moskva i två dagar, spelade, tog tredjeplatsen, tog tåget igen och åkte till jobbet på måndag morgon.
gg: Några roliga historier från turneringarna?
Alexei Maletski: 2005 körde vi till Minsk, och jag och Sasha Kohanovsky (framtida grundare av NaVi eSports organisation - red anm) blev avsläppta i Gomel, eftersom vi inte var särskilt artiga, även om vi inte var oordentliga. Vi drack en öl och jag började prata med hela vagnen: "Vitryssar, ni har haft Lukasjenko vid makten i 15 år. Skäms ni inte?" Det måste ha förolämpat dem. Vid nästa stopp kom polisen in och släppte av oss. En del av teamet åkte till Minsk, och Sasha och jag åkte till Gomel med 20 dollar i fickorna. Och sedan sattes vi på ett Kharkiv-tåg, som också gick till Minsk, dit pro100-teamet gick, där sådana legender från ukrainsk eSports som Zews och Edward spelade.
På den tiden var det ett tillhåll för unga människor, som umgicks så mycket de kunde, spelade fotboll tillsammans, gick på bio eller bara hängde på gatorna.
Sedan dess har jag haft en känsla av att vi är vad cybersport handlar om. Människorna som spelar, gemenskapen - det är vad cybersport är.
Och cybersport kan inte dödas längre. Jag har överlevt några eSport-dödsfall när jag trodde att det skulle vara omöjligt att återuppliva den, men saker och ting har visat sig vara annorlunda.
gg: Så eSport kommer aldrig att dö?
Alexei Maletsky: Inte längre. Jag tror hellre att traditionella sporter kommer att dö än cybersport.
gg: Och vilka var tecknen på att den är döende?
Oleksii Maletskii: Jag ska prata specifikt om Counter-Strike. Det var i slutet av 2011, när CS 1.6 höll på att förlora sin publik. Valve tillkännagav CS:GO, men ESL sa att de inte skulle hålla turneringar i det här spelet, de var inte intresserade av det. Och publiken var i ett stadium av obskyritet. Turneringar i 1.6 försvann, men många människor gillade inte CS:GO vid den tiden heller.
Min allmänna känsla var att jag hade ägnat 10 år åt cybersport och att det skulle bli en bra historia i mitt liv, som var intensivt och intressant. Jag var tacksam för cybersporten eftersom jag träffade min fru genom den och hade många häftiga upplevelser. Och som jag minns det lämnade jag fältet och började arbeta, för på den tiden kunde man inte tjäna mycket pengar på cybersport. Och 2014 kom jag över en CS:GO-sändning och såg att spelet levde. Det som räddade det var alla skins som inte hade funnits tidigare, och CS-marknaden blev mättad med spelarnas pengar.
gg: Kommer lanseringen av Counter-Strike 2 att kunna locka en ny publik till eSport?
Oleksii Maletskii: Inte en ny publik. Den kommer att fortsätta att växa organiskt, precis som den gör nu. Ta till exempel våra unga spelare: de spelar Counter-Strike, mina barn spelar Counter-Strike. Detta är den organiska tillväxten av publiken.
Counter-Strike är ett fenomen som inte kommer att försvinna
Även om man tittar på onlinespel så växer det hela tiden - en miljon aktiva spelare spelar CS varje dag.
gg: Och hur är situationen med ryssar i Counter-Strike, kan de spela i turneringar?
Alexei Maletsky: Valve kan inte förbjuda ryssarna på sina servrar, även om jag tror att de då skulle förlora 50% av sin publik, eftersom ryssarna genererar en mycket stor trafik. I Dota 2 och i Counter-Strike spelar många ryssar professionellt och icke-professionellt.
Tyvärr kan en "liten indie-studio" inte göra starka och stora drag.
gg: Och enskilda organisationer kanske inte tillåter ryssar?
Alexei Maletsky: Den fiktiva ESL och BLAST kan göra det, men det finns en nyans. Ta Cloud9 - en amerikansk organisation, men med rysk personal. Enligt min information är de alla ganska adekvata, de är emot kriget, men vad kan vi säga om de inte har uttryckt någon ståndpunkt? Hur skiljer de sig från andra ryssar? Så för det mesta gömmer sig ryssar i organisationer som inte är ryska för att kunna fortsätta spela.
gg: Under de senaste 5 åren, hur mycket intresse för eSport har det funnits i Ukraina, hur är situationen kring CS:GO?
Oleksiy Maletskiy: En viktig förändring ägde rum förra året, efter den 24 februari började vi separeras från den så kallade OSS-regionen. Detta är ett viktigt steg i utvecklingen av vår scen.
Online-stödet för ukrainska sändningar är inte det största nu, även om det beror på matchen. Men publiken växer i alla fall. Jag kan se det på våra spelare. Det är väldigt intressant när jag inte känner till dem, men de har registrerat sig och spelar ganska bra, trots att de är spelare i Ukrainas landslag. Jag är mycket nöjd med det.
Jag kan inte ge några exakta siffror, men den totala ukrainska publiken i Counter-Strike växer.
gg: Vad tycker du är mest irriterande inom cybersport? Vad skulle du vilja förändra i sporten? Vad skulle du vilja förhindra inom cybersport?
Oleksiy Maletskiy: Allt är som det är nu, ge eller ta allt. Det enda som händer är att ett lag kan förlora två gånger inom en och samma turnering utan att ta sig ur det. Arrangörerna försöker generera mycket trafik med lag för att få fler visningar, och det, enligt min mening, förstör och avskräcker människor från att vara intresserade av cybersport. Fast här är det mer utvecklarens fel som ger bort sitt spel till olika arrangörer eftersom Valve inte har en cybersport-regulator.
Jag skulle också vilja se ett fackförbund. Det känns som att det borde finnas ett fackförbund, men det gör det inte. Det finns en nominell sådan, men den har ingen som helst makt.
Och naturligtvis skulle jag vilja att de människor som fattar beslut är kompetenta, medan jag ser tillräckligt många inkompetenta människor inom eSport
gg: WePlay brukade köra Academy League-turneringar. Finns det några starka unga lag i Ukraina nu och vad är utsikterna för vårt land i riktning mot utveckling av unga talanger?
Oleksiy Maletskyy: Historiskt sett har vi en mycket stark eSport-skola. Några av de bästa spelarna i världen kommer från Ukraina. Om vi pratar om CS nu är NaVi Junior den mest framgångsrika akademin, inte bara i Ukraina utan i hela världen.
I Ukraina finns det tillräckligt med unga talanger redan nu. Det finns till exempel Monte-laget, som är bland de 30 bästa i världen, och tre ukrainare spelar i det. Sedan finns det Lazer Cats, Iron Branch, IKLA och många andra intressanta lag. Även om det verkade för mig att efter den fullskaliga invasionen skulle saker och ting bli värre i det avseendet.
gg: WePlay kan ge en chans till dash-2- och dash-3-lag att delta i coola turneringar, och vilka andra fördelar har din arena?
Oleksii Maletskii: WePlay ger en möjlighet att visa upp sig och förverkliga sig själv. Under turneringar finns det innehåll, många videor med spelare, olika presentationer av spelare på toppnivå publiceras. WePlay är på nästa nivå när det gäller kvalitet och detta gör att publiken kan lära sig om nya spelare och lag. Vi betonar också att mediekomponenten är mycket viktig.
Cybersport är inte bara turneringar, det är också en show.
Det är viktigt för publiken att se spelarna och interagera med dem.
Just nu är WePlay Academy League pausat tills det fullskaliga kriget är över, men det viktigaste nu är att stödja varandra och vinna det här kriget.
gg: Hur skulle du förklara för ett barn vad cybersport är och varför det är coolt?
Oleksiy Maletsky: Det bör inte ens förklaras för ett barn, utan för föräldrarna. Många föräldrar förstår inte och tycker att spel är dåliga. Och jag skulle inte börja förklara för ett barn från cybersport, utan från spel i allmänhet. Men om vi pratar specifikt om cybersport är det enkelt - det är tävling och konkurrens direkt i datorspelet. Det finns inget så komplicerat med det.
Och i allmänhet är datorspel coola när det gäller utveckling, inklusive individualitet. Jag ser det som att utveckla färdigheter, kritiskt tänkande, förmågan att snabbt analysera en situation, att ta ansvar för dina beslut. Jag pratar inte ens om det engelska språket. Engelska är ett unikt fall i allmänhet. I mina barns spel kommunicerar de uteslutande på engelska, de tittar på videor om spel på engelska, och deras språkfärdighetsnivå är bra.
Det viktigaste är att vara i balans. Förutom att spela Counter-Strike måste du göra något annat. Om din mamma ber dig att gå ut med soporna ska du gå ut med soporna, inte som i den populära frasen i CS-communityn: "Du ska gå ut med rumpnissarna på överfarten". Och om du inte tar ut soporna, din mamma blir arg och säger att dina spel är irriterande - då har hon rätt. För att ta ut soporna tar två minuter, inte mer. Spel är en del av fritiden, men det måste finnas en balans. När mina barn spelar måste de ta en paus, städa upp på gården eller göra något annat.
Vi saknar också spel i utbildningen, vi saknar cybersport i utbildningen. Vi saknar generellt ett progressivt utbildningsprogram för att förklara och prata om moderna trender.
Det finns fortfarande många människor med sovjetiskt stereotypt tänkande. Det finns människor som helt enkelt säger att datorer är onda, spel är onda, allt är dåligt. Naturligtvis är det ont om till exempel din man kommer hem från jobbet och omedelbart sätter sig ner för att spela Dota. Ni kommunicerar inte, ni går ingenstans tillsammans, ni är inte intresserade av varandra. Men det är inte spelets fel, det är viktigt att förstå.
Vi gillar också att skjuta över ansvaret. Här finns till och med föräldrarna, det är lättare för dem att säga att det är spelets fel, eftersom de köpte en surfplatta till barnet så att han kunde komma undan, och sedan sex månader senare reagerar han inte på någonting. Så vems fel är det? Jo, surfplattan, naturligtvis. Det är inte ditt fel att du köpte den och inte kunde hitta en balans i kommunikationen med ditt barn och surfplattan. Men det är bättre att skylla på Brawl Stars.
gg: Och hur förklarade du för dina barn vad din pappa, som är nära datorn nästan hela tiden, gör?
Oleksiy Maletskiy: Det är så jag berättar. Här är händelsen, spelet äger rum, och min pappa berättar för publiken vad som händer på skärmen. Jag berättar också för dem att schemat inte är ransonerat, eftersom det händer att jag på måndag och tisdag kan tillbringa hela dagen med dem, men på lördag och söndag, ibland till och med på natten, arbetar jag.
gg: Varför är eSports en händelse i Sydkorea, medan det i vårt land bara får fart?
Oleksiy Maletsky: I Korea är det nästan en nationalsport, och den utvecklades för inte ens 10 år sedan. De första eSport-sändningarna och -studiorna gjordes i Korea, och det finns ett stort antal eSport-fans där. Varför är det så? Jag vet inte, kanske har det något med kultur att göra.
Men jag kan säga att när det gäller e-sport är Ukraina ett av de mest avancerade och bästa länderna i världen när det gäller turneringar, turneringsoperatörer, företag som är verksamma, skapande av innehåll och spelarnas styrka. Jag tror att Ukraina i detta avseende är ett av de fem bästa länderna. StarLadder genomförde en turnering på NSC Olimpiyskiy, Majors i Berlin och en massa andra turneringar. År 2021 höll WePlay i Kiev en av de mest populära DPC-turneringarna i världen - WePlay AniMajor. Det här är stora prestationer.
gg: Behöver Ukraina ta efter Koreas inställning till cybersport?
Oleksii Maletskyi: Alla måste göra det. Korea visar att cybersport är en självförsörjande, oberoende industri, även finansiellt, som genom sitt exempel visar hur den kan utvecklas och hur cybersport bör se ut.
Det bör fortfarande finnas en mycket stark interaktion mellan cybersportgemenskapen och staten. Det måste finnas ett ministerium med progressiva människor som är intresserade av det och som kommer att utveckla det på delstatsnivå. Och det är inte bara en historia: låt staten ordna en turnering mellan universiteten. Staten bör uppmuntra, ge vissa fördelar, låta dem utveckla sin position i eSport-världen.
Men jag har en känsla av att cybersport kommer att komma tillbaka till Ukraina efter kriget. Här finns det alltid entusiaster som älskar att göra det, som vet hur man gör det och de kommer att återuppliva och utveckla det.
Källa till Alexeys foton och WePlay-turneringar: WePlay Holding
För dig som vill veta mer
- "Om 10-12 år kommer 90% av spelarna att migrera till molnspel": intervju med Boosteroid-teamet
- Att trotsa rosiga drömmar om enkla jobb inom spelutveckling: vad Jason Schraers bok "Press Reset" handlar om
- Framtidens yrken: Big Data-analytiker, säger Sergiy Boryslavskiy (Vodafone Ukraina)
- Valery Yakovenko (EcoFlow): vi måste producera el hemma för att kunna konsumera den själva
- Dmitry Yakovlev (MacPaw): Gratis VPN är inte en förlust av pengar utan vårt bidrag till informationssäkerheten i Ukraina
- The Stray story: hur en katt från en cyberstad blev årets upptäckt och påverkade spelindustrin