Boosteroid är en ukrainsk molnbaserad spelplattform som gör det möjligt att spela AAA-projekt på en kraftlös PC eller TV utan några extra konsoler eller konsoler, och du kan även spela Cyberpunk 2077 på din Android-smartphone om du vill. Allt du behöver är en stabil internetanslutning med en hastighet på 15 Mb/sek. För ukrainare är fördelen att servrarna är placerade i Kiev, vilket minimerar fördröjningen av dataöverföringen. Och redan i mars tecknade Microsoft ett 10-årigt avtal med Boosteroid. För Boosteroid-teamet är det en signal om att vissa stora utgivare redan betraktar molnspel som framtiden för spelindustrin. Men hur fungerar det hela? Kan molnspel ersätta konsoler och datorer? När kommer människor att aktivt flytta till molnet, hur populärt är molnspel just nu och varför avbröt Google sin molnspelstjänst Stadia? Redaktörerna för gg pratade med Vladislav Kosmin och Artem Skorym, som är ansvariga för affärsutveckling på Boosteroid.
gg: Kan du förklara vad molnspel är för dem som inte alls vet? Vilka är fördelarna med molnspel för användaren?
Artem Skoryi: Med mycket enkla ord är cloud gaming en streamingtjänst som Netflix eller Spotify, men för spel. Användaren öppnar Boosteroid, väljer det spel han vill spela och det startar i hans webbläsare eller app utan några uppdateringar eller nedladdningar. Spelet körs på en fjärrserver som har tillräckligt med kraft för att rendera videospel, och spelets video och ljud streamas från servern till användarens enhet, och tangentbords- och muskontrollerna streamas tillbaka till servern från användarens enhet för att direkt styra spelet.
Artem Skoryi, Boosteroid: "Cloud gaming är som Netflix eller Spotify, fast för spel"
gg: På vilka enheter kan du köra Boosteroid?
Artem Skoryy: I princip på vilken dator, smartphone, surfplatta eller TV som helst. Vi har en webbversion där alla möjliga webbläsare stöds. Först och främst var det utvecklingsmålet. Vi ville skapa en lösning där användarna kan spela i en webbläsare så att de inte behöver installera några applikationer eller ladda ner något, utan göra det så enkelt som möjligt att komma åt spelen.
Men nu finns det redan inbyggda applikationer för praktiskt taget alla operativsystem: en applikation för Windows, för macOS, för Linux - det vill säga om vi pratar om PC-versionen. Det finns också en app för Android-smartphones och det finns appar för de flesta operativsystem på Smart TV: Android TV, webOS (det är LG) och Tizen (det är Samsung).
Bilder från Boosteroids presentation: 1. Schema över hur molntjänsten för spel fungerar. 2. Fördelar med molnspel (t.ex. kostnaden för en speldator motsvarar 5 till 15 års användning av Boosteroid). 3. Tillväxt av tjänstens målgrupp: nu har Boosteroid mer än 4 miljoner användare.
gg: Hur kraftfull uppkoppling behöver du för att använda Boosteroid? Vilka tekniska funktioner behöver du känna till?
Artem Skoryy: Just nu har vi minimikrav för anslutningskvalitet och hastighet. 15 Mb/sek för att användaren ska kunna ta emot videobilder i Full HD-upplösning och 60 bilder per sekund är ett minimum. För en stabilare och bättre bildkvalitet kan kraven på anslutningshastighet vara så höga som 25 Mbps. Men även vid 15 MB/s får användaren en bild i Full HD och 60 bilder per sekund.
När det gäller de tekniska egenskaperna är det viktigt att förstå att det måste vara en stabil anslutning. Användarens nätverk får inte vara överbelastat, det får t.ex. inte finnas tre filmer på en torrent och det får inte finnas 10 enheter samtidigt anslutna till ett visst nätverk. Det är också viktigt att vara uppmärksam på vilken typ av anslutning spelaren använder. Om det är Wi-Fi kan bildkvaliteten variera beroende på nätverksfrekvensen, eftersom 2,4 och 5Hz Wi-Fi-nätverk har olika bandbredd. Och om du har en kabelanslutning kommer det att finnas mer stabila hastigheter, vilket är viktigt för molnspel.
gg: Hur fick du idén att satsa på molnspel i Ukraina?
Vladyslav Kosmin: Idén att börja med molnspel härrör främst från konceptet att tillgängliggöra programvara på enheter som inte kan använda denna programvara eftersom de är för svaga.
Den här idén handlar alltså inte bara om spel, utan om vilken mjukvaruprodukt som helst.
Vladislav Kosmin, Boosteroid: "En mycket stor mängd teknik är otillgänglig för människor och småföretag eftersom det inte finns något sätt att utrusta allt med enheter som kan hantera kraftfulla programvaruprodukter.
Under 2017-2018 undersökte vi aktivt denna fråga och tog fram alla nödvändiga streaminglösningar. Först och främst utvecklade vi serverlösningar, som skapades tillsammans med Asus, Intel och AMD. Det är deras hårdvara som vi nu använder för molnspel.
gg: Vilka utmaningar mötte ni när ni utvecklade den här typen av verksamhet i Ukraina? Vilka problem var oväntade och oförutsägbara (bortsett från kriget, förstås)?
Vladyslav Kosmin: Det fanns inga oväntade och oförutsägbara problem. Det finns förutsägbara problem - tekniska frågor. Konceptuellt lever vi nu i en värld som på många sätt inte är anpassad för molnspel, varken datanätverksprotokoll eller själva spelen. När allt detta skapades var det ingen som ens tänkte på cloud gamification, och vi befinner oss i en teknisk miljö som inte är särskilt cloud gamification-vänlig. Man måste anpassa en hel del saker, man måste vara kreativ för att skapa en bra produkt i den tekniska miljön.
gg: Och hur uppstod namnet Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Det finns ingen saga. Namnet dök upp av sig självt. Redan från början hade vi en logotyp som var baserad på temat rymd och raketer, och "Boost" betyder på engelska "att snabba upp".
gg: Vilka aktörer finns det på den här marknaden nu - i världen och i Ukraina?
Vladyslav Kosmin: I Ukraina är vi den enda tjänst som har placerat infrastrukturen inne i landet. Varför är detta viktigt: det ger snabb och stabil anslutning i hela Ukraina, för om du tar våra konkurrenter kommer användaren att ansluta till exempel i Frankfurt, medan våra servrar finns direkt i Kiev. Under tiden som signalen går från användaren till servern bearbetas den, avkodas, kodas igen och när signalen efter alla dessa manipulationer når användaren går en lång tidsperiod. Och i Boosteroid är fördröjningen för ukrainska användare upp till 15 millisekunder.
gg: Var är servrarna placerade förutom i Kiev?
Artem Skoryy: Vi har 6 närvaropunkter i USA. Därmed täcker vi hela territoriet i USA, Mexiko och Kanada. När det gäller Europa har vi servrar i länder som Ukraina, Rumänien, Sverige, Serbien, Slovakien, Spanien, Italien, Storbritannien och Frankrike. Vissa länder har 2 närvaropunkter vardera. Detta gör att spelet kan spelas i alla länder i Europa med en fördröjning på upp till 20 millisekunder, vilket ger användarna en bra och stabil bild från deras önskade spel. Om vi tänker oss ett offline-spel kommer användaren att få en bra bild även när latensen når mer än 20 millisekunder.
gg: Och vilka andra fördelar har Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Om du köper ett abonnemang får du obegränsad tillgång till tjänsten. Du kan spela när du vill, till och med dygnet runt, även om vi verkligen inte rekommenderar det för våra användares hälsa. Det finns spel där sessionen kan vara 8 timmar eller ännu längre. Hos många konkurrenter kopplas du bort från servern efter en viss tid, även om du köper ett premiumabonnemang, och din session avslutas.
Vi har också en hybridmodell för åtkomst till innehåll: vissa spel är redan installerade på servrarna, så du behöver bara öppna Boosteroid, välja ett spel och det startar omedelbart. Men du kan också ladda ner vissa spel själv som du har köpt från en officiell distributör, eftersom du får en fjärrdator tillsammans med din prenumeration. Du kan därför spela spel som inte finns tillgängliga på de flesta plattformar, eftersom vissa utgivare fortfarande inte vill att deras spel ska finnas tillgängliga i molntjänstbiblioteken.
För oss är molnspel den nya datorn. Nu finns din dator på en fjärrserver, men konceptuellt förändras ingenting.
Vi anser att användaren är fri att välja var han vill köra sitt spel, som han har köpt och faktiskt äger. Om han vill köra det på en fysisk dator eller på en fjärrdator gör ingen skillnad för oss.
Vissa företag på marknaden delar vår uppfattning, andra gör det inte, men det är bara en tidsfråga.
gg: Varför stöder vissa utgivare kategoriskt inte molnspel?
Vladislav Kosmin: Det kan bero på någon form av strategiskt tänkande hos det ena eller andra företaget, men det finns redan förläggare som ser molnspel som en oundviklig framtid. Det som hände med filmer och musik kommer att hända med spel, eftersom alla dessa typer av innehåll går över till streaming, där du inte behöver ladda ner någonting eller lagra någonting lokalt på din dator. Vi har redan gått igenom allt detta med Netflix, Spotify och andra liknande tjänster.
Molnspel är visserligen inte det dominerande sättet att komma åt spel just nu, de flesta användare laddar fortfarande ner spel till sin dator, men det är en mycket växande marknad, och alla våra partners, inklusive Google, Microsoft och LG, förstår det och rör sig i den riktningen.
90% av alla spelare kommer att flytta till molnet i början av 30-årsåldern.
Men allt beror på marknadens beredskap och infrastruktur, inklusive internetinfrastruktur i en viss region. Så någonstans kan den fullständiga övergången av spelare till molnet ske om 5 år, någonstans om 10 år.
Snart kommer utgivarna inte att ha något annat val än att gå till molnet, och tekniken utvecklas snabbt. För bara 3 år sedan skulle vi kanske ha fått höra: "Det här är väldigt coolt, men bildkvaliteten är inte så bra". Nu ger molnbaserad gamming mycket hög kvalitet.
Du måste förstå att molnet öppnar upp en ny publik för alla utgivare. Det handlar om ägare av datorer med låg kapacitet och bärbara enheter, enheter med andra operativsystem som Linux, macOS och liknande. Google förstår detta när de släpper en Chromebook där du inte kan köra ett enda spel, utan bara genom molnspel.
gg: Och varför stängde Google ner sitt molnspelprojekt Stadia? Vad gick fel med det?
Vladislav Kosmin: Vi gillade verkligen Stadia, men det gick inte bra av många anledningar. Den första är att användaren faktiskt stängdes inom ramen för denna tjänst och inte hade någon möjlighet att använda de spel som han redan hade. Jag har till exempel ett spel som jag har spelat i flera år. Jag vill spela det i molnet. Och jag har ett val: gå till Boosteroid där jag kan aktivera mitt konto och spela, eller gå till Stadia där jag måste köpa spelet igen eftersom de hade en Stadia Store där och om jag redan har köpt spelet någon annanstans kan jag inte "ta med" det till Stadia och spela i deras moln. Tydligen var kalkylen att göra ekosystemet slutet med användare som inte skulle gå någon annanstans än till Stadia, men det fungerade inte. Varför inte? Eftersom den publik som behöver det nu är den publik som redan har några spel, vilket är mycket bättre att interagera med en tjänst som fungerar enligt denna modell, där du tar med dina spel och spelar. Dessutom, om du redan har köpt ett spel från Stadia kommer du inte att kunna spela det någon annanstans än på deras tjänst.
Om du till exempel inte har internet kan du stänga Boosteroid och köra spelet lokalt. Med Stadia var detta omöjligt, även med storygames.
Det fanns också tekniska skäl. Stadia såg inte ut som det som tillkännagavs i alla presentationer, folk fick inte exakt vad de hade blivit lovade. Även marknadssituationen hade en inverkan. Till exempel hade coronaviruset, även om det gav en ny publik för någon, fortfarande en dålig effekt på marknaderna som helhet, och tillsammans med många andra ekonomiska faktorer hade alla en negativ inverkan på olika företag. Om du har många produkter men mindre pengar som kommer in, då måste något stängas. Om det vore 2018 skulle Stadia förmodligen fortsätta att existera. Men under de senaste åren har det funnits en rad omständigheter som inte har varit gynnsamma för det.
Generellt sett var vi ledsna när Stadia lades ner eftersom det var en intressant och lovande produkt.
gg: Du ser marknaden från insidan, när förväntar du dig toppunkten, efter vilken alla kommer att gå till molnet en masse?
Vladislav Kosmin: Det har gått ungefär ett år sedan marknaden såg ut som den gör. De tjänster som valde en dålig affärsmodell i början av molnspelens existens existerar inte längre. De enda som finns här nu är de som har kommit på hur man gör rätt. Det kommer att ta 2-3 år, och då kommer det redan att finnas en tydlig bild.
Just nu uppmuntrar många ledande företag gamers att flytta till molnet. LG, Samsung och andra introducerar till exempel ett spelgränssnitt för sina TV-apparater.
Generellt sett är vi stolta över att vi också anstränger oss för att göra det. Och den som kommer att skriva videospelbranschens historia om några år kommer också att skriva om oss, eftersom vi faktiskt är en av de största och snabbast växande tjänsterna just nu.
gg: Är er applikation redan installerad i LG:s eller Samsungs TV-apparater som säljs i Ukraina?
Artem Skoryi: Om vi tar Philips, Sharp, Skyworth och LG så är vår applikation installerad på alla TV-apparater från ett visst tillverkningsår. Om dessa TV-apparater redan har sålts kommer applikationen naturligtvis inte att visas där förrän användaren installerar den själv eller utför en programuppdatering. När det gäller Samsung har vi inte officiellt lanserat vår app ännu, men vi planerar att göra det. Men nu är Boosteroid-appen redan tillgänglig på mer än 30 miljoner enheter på Android TV och webOS TV.
gg: Ni hade ett samarbete med KIVI TVs, var det framgångsrikt för er?
Vladislav Kosmin: Fallet med KIVI var ganska intressant. Boosteroid är inte bara installerat på TV-apparater, utan integrerat med KIVI:s ekosystem och gränssnitt. Och det är väldigt coolt att en TV nu kan bli en spelmaskin.
För oss var det fantastiskt att kunna köra AAA-spel på en TV utan några ytterligare enheter. Vi fick bekräftelse på våra teser om hur effektiv sådan åtkomst är.
Generellt sett var en del av vår strategi redan från början att lansera en tjänst som vi kallar "Big Screen gaming". Vi tog fram de nödvändiga tekniska lösningarna med målet att ha en mycket bra lösning för storskärmsspel.
gg: Och hur stor andel av spelarna spelar från TV-apparater?
Vladislav Kosmin: Den globala andelen användare som använder Boosteroid på TV är 7%. Vi ser att denna andel växer tack vare sådana samarbeten. På lång sikt kan den växa upp till 30%. Vi inkräktar inte på konsolerna, det är naturligtvis heligt. Men molnspel håller redan på att ersätta konsolen, för varför köpa en när det räcker med en TV? Om 7-10 år kan de allra flesta konsolspelare flytta till molnet.
gg: Är du inte rädd för att spel kommer att bli som filmer? När användaren i USA måste betala separat för Netflix, Disney+, HBO MAX och andra streamingtjänster? Kommer det inte att bli så att konsolspelare kommer att skapa sina egna molntjänster?
Vladislav Kosmin: Teoretiskt sett är denna situation möjlig. Naturligtvis är detta inte särskilt trevligt för användaren, men enligt min mening finns det ingen situation på marknaden där allt utvecklas på ett felaktigt sätt.
Användaren kommer helt enkelt att välja vad han gillar, vad som är tillgängligt för honom och vad han vill spela. Det kommer att bli en sund konkurrens om tjänsterna.
gg: Ni slöt ett 10-årigt avtal med Microsoft, vilken typ av framtid öppnar det för Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Det öppnar perspektiv för hela marknaden, eftersom Microsoft ger bred tillgång till sitt innehåll i molnet. Det är en enastående händelse för hela branschen. Vi kommer i vår tur att kunna erbjuda användarna ett stort bibliotek med spel i molnet. Om avtalet mellan Microsoft och ActivisionBlizzard går igenom kan du tänka dig att kunna köra Call of Duty med två klick på vilken plattform som helst eller spela Microsoft Flight Simulator, som är ganska hårdvarukrävande.
Vi vill se att detta blir en trend och att allt fler spel blir mer tillgängliga för en bredare publik. Det Microsoft gör är ett exempel på den typ av värld vi bygger och vill se för spelare.
gg: I ett pressmeddelande från Microsoft står det att två kontor i Kharkiv skadades under den fullskaliga invasionen. Hur påverkade kriget ditt arbete i övrigt?
Vladyslav Kosmin: Det har blivit svårare med logistiken, nu är det svårare att få tag på ny utrustning. Vi ville också lansera i Latinamerika, men det är omöjligt nu. Därför kommer vi att utvecklas på de marknader där vi finns.
Avtalet med Microsoft bekräftar än en gång att det inte finns något sådant som "de är ukrainska företag, varför göra affärer med dem? I morgon kan de vara borta".
Ukrainska företag kommer att utvecklas, och det finns inget som kan stoppa det. Fler möjligheter och instrument kommer att öppnas. Vi har inte talat om det offentligt ännu, men vi håller på att inrätta en organisation med våra partner för att skapa ett nätverk av fria och säkra jobb för arbetstagare inom videospelsindustrin och relaterade IT-produkter. Denna organisation är redan registrerad och vi påbörjar alla andra processer för att komma igång så snart som möjligt och slutligen öppna dörrarna till det första samarbetsutrymmet av detta slag. Detta kommer att göra det möjligt att fortsätta arbeta säkert under bombningar och luftangrepp utan att frukta för sitt liv. Vi planerar att skapa dessa platser i de största städerna i Ukraina och sedan gå vidare till andra städer.
gg: Och i vilka länder är Boosteroid mest populär?
Artem Skoryy: Nu är de fem största länderna sett till antalet spelsessioner USA, Rumänien, Brasilien, Italien och Tjeckien.
gg: Har ni några lediga tjänster just nu? Om så är fallet, vilka färdigheter, kunskaper eller erfarenheter behövs?
Artem Skoryi: Det finns inga lediga tjänster just nu, men de dyker upp då och då. De vanligaste lediga tjänsterna är utvecklare och testare. Vi uppgraderar vår hårdvara och introducerar nya funktioner, så vi behöver regelbundet utvecklare och testare som direkt kan arbeta med utveckling, produktförbättring och testning.
gg: Planerar ni att lägga till en kostnadsfri testperiod, till exempel ett par dagar?
Artem Skoryi: Vi överväger inte det i det här skedet. Vi testade att köra liknande versioner där användarna kunde köpa två dagars åtkomst för 99 cent. Tyvärr var vi inte nöjda med resultatet. I det här skedet av utvecklingen förstår alla de som nu använder sådana tjänster vad de vänder sig till molnspel för och är inte intresserade av testversioner.
gg: Ni har två tariffer: Ultimate och Start, vad är skillnaderna mellan dem?
Artem Skoryi: Den enda skillnaden mellan dem är att Start är ett månadsabonnemang och Ultimate är ett årsabonnemang.
gg: Vilka är de mest populära spelen på Boosteroid?
Artem Skoryy: Trenden är densamma som för vanliga spel. Naturligtvis beror det på spelarnas preferenser och varje enskilt land, men just nu är de tre mest populära genrerna action, äventyr och rollspel.
Företagets statistik för 2022: de mest populära genrerna bland spelarna (actionspel är ledande), varannan användare är under 25 år och med några få undantag spelar Boosteroid-användare fler än 3 spel.
För dig som vill veta mer: Boosteroids rekord 2022
- 2 765 395 168 timmar spenderades av spelare på tjänsten. Detta motsvarar 5 258 år.
- 2835 timmar eller 3 månader, 29 dagar, 3 timmar, 9 minuter och 46 sekunder har spenderats på Boosteroid av Drobeta-Turnu Severin från Rumänien. Han spelade i genomsnitt 10 timmar om dagen och är ett hängivet fan av ett spel
- 145 spel, en tredjedel av dem gratis, på kontot för en användare från Sverige. Han spelar via en native-klient, men tillbringar var tredje session i en webbläsare.
gg: Vilka reklamverktyg använder ni för att marknadsföra er?
Vladislav Kosmin: Vi förlitar oss på den organiska tillväxten av publiken nu. Vi gör inte några konkreta marknadsföringsåtgärder, men vi funderar över det, eftersom vi måste locka den publik som inte spelar spel. Vi måste förklara hur molnspel fungerar. Så just nu analyserar vi hur vi ska kommunicera med en sådan publik.
gg: Vilka är Boosteroids framtidsplaner?
Vladyslav Kosmin: Vi vill öppna ett kontor i USA efter kriget, men det betyder inte att vi alla kommer att flytta dit och att verksamheten kommer att flytta dit - nej. Företaget och projektet kommer alltid att förbli ukrainska, men för att kunna samarbeta med partners och vidareutveckla verksamheten kommer det att vara strategiskt viktigt att öppna ett kontor i USA.
För dig som vill veta mer
- Dmitry Yakovlev (MacPaw): Gratis VPN-tillhandahållande är inte en förlust av pengar utan vårt bidrag till Ukrainas informationssäkerhet
- Valery Yakovenko (EcoFlow): Vi måste producera el hemma för att kunna konsumera den själva
- Från skumflygplan till den universella plattformen SKIF: historien om det ukrainska företaget Culver Aviation
- The Stray story: hur en katt från en cyberstad blev årets upptäckt och påverkade spelindustrin