Hur föreställer vi oss spelutvecklarnas värld? Framgångssagor, stora kontor med gratis snacks, bekväma stolar, kraftfulla datorer och stora bildskärmar. De är idoler, erkända som genier. Alla fans vill ta bilder med dem och journalister spelar in dussintals intervjuer. Det låter bra, men det finns en annan sida av branschen som ingen pratar om: utbrändhet, företagens jakt på pengar och att behöva göra ett arbete som man inte gillar och inte lämnar efter sig någon berömmelse eller positiva betyg på Metacritic. Det är den sidan av historien som beskrivs i Press Reset: Ruin And Recovery In The Video Game Industry, en bok av den välkände speljournalisten Jason Schreier. Den förklarar också vad som händer bakom kulisserna i utvecklingen av videospel, den väg ett spel måste ta innan en spelare kör det på en konsol eller PC, de utmaningar utvecklare måste möta när de skapar spel och hur företag påverkar allt.
Schreier fokuserar på människors personliga berättelser och beskriver deras upp- och nedgångar i nio kapitel. Förvänta dig inte det klassiska "lyckliga slutet" i varje kapitel. Ibland händer det att en studio stänger och det är slutet på din berättelse i branschen. Men spelutveckling handlar inte bara om skräckhistorier. Schreier beskriver hur du efter ett misslyckande kan bygga upp ett team på fyra personer och hur ditt spel blir en riktig succé som du kan stödja i ytterligare fem år. Oavsett vilken studio man arbetar i kommer man att få vänner som man kommer att hålla ihop med resten av livet, och oavsett vad det är kommer man att skapa spel som har alla chanser att bli tidlösa klassiker. Redaktionen på gg har läst "Push Reset: Burnout and Recovery in the Video Game Industry" och kommer att ta upp de viktigaste punkterna du behöver veta innan du ger dig in i den mystiska världen av spelskapande.
Vad boken handlar om
"Push Reset: Burnout and Recovery in the Video Game Industry" är en bok i 9 delar som berättar historier om riktiga utvecklare. De kom in i videospelvärlden vid olika tidpunkter och under olika omständigheter. Men alla har gått igenom liknande utmaningar: att förlora jobbet och bli avskräckt av kommunikationsproblem i teamet, att känna av ledningens vårdslösa beslut eller bara stora företag som vill ha "här och nu" för att tjäna hundratals miljoner dollar. Vissa utvecklare blev desillusionerade av branschen och återgick aldrig till att göra spel. Andra försökte om och om igen att hitta en ny studio och fortsatte att göra spel. Ironiskt nog blev resultatet ofta detsamma som det föregående.
Även om du här kan läsa det omvända exemplet, när människor skapade små studior, hittade styrkan och trots alla hinder skapade videospel som vi minns eller till och med spelar idag, och inte tänker på vad som hände i människors liv under många år för att ge oss ett sådant projekt. Även om utvecklarna kan ha varit tvungna att leva och arbeta 16 timmar om dagen, resa runt utställningar på jakt efter investerare och gräla med alla de kunde.
"Videospel är tänkta att ge människor nöje, men de skapas i skuggan av företagens hänsynslöshet. Varför behandlar en så lukrativ bransch sina anställda så här? Varför är den här branschen så framgångsrik när det gäller att skapa konstverk som omsätter miljarder dollar, men som inte kan ge hållbara jobb?"
Vad jag gillade med
Alla som aktivt följer videospelbranschen har läst artiklar om hur stora förläggare nedvärderar sina anställda. Skandalösa uttalanden av Ubisofts VD 2023 eller en utredning om sexuella trakasserier på Activision Blizzard. Och då och då läggs studios med begåvade utvecklare med hundratals idéer ner för att grundaren inte alls förstår sig på videospel eller för att förläggaren helt enkelt bestämmer sig för att han inte behöver dessa människor längre. Så från det allra första kapitlet har Schreyer bestämt sig för att berätta historier för läsarna om den företagsskit som har förstört en enorm mängd talang. Och var och en av dessa historier kan inte lämna dig likgiltig inför de människor som investerade så många år i vad de verkligen älskade.
Tre historier om framstående studior som förstörde företag
Irrational Games - One Man's Hostage
År 2007 släppte Irrational Games den första delen av BioShock. Det var så omtyckt av kritiker och spelare att Metacritic listade det som ett "måste-spel", med över 2 miljoner sålda exemplar totalt. BioShocks ledande speldesigner Ken Levine och andra Irrational-utvecklare var så överväldigade av framgången att de inte ens visste vad de skulle göra härnäst. Cheferna på 2K, som publicerade spelet, visste dock redan allt. De planerade att göra BioShock-universumet till en kassako och få Irrational Games att skapa så många BioShock-titlar som möjligt. Och redan 2010 släpptes BioShock 2. Både kritiker och spelare tog emot spelet positivt. Nu väntade alla på nästa del. Vad kunde gå fel?
Faktum är att Ken Levine var symbolen för Irrational och dess "far". Allt skulle bli som han sa, och om han inte gillade en idé skulle den aldrig komma med i spelet. Vissa i studion gillade det, andra inte. Men den tredje delen av BioShock, som fick undertiteln Infinite, är fast med den ständiga förändringen av idéer. Idag planerar teamet att göra ett spel med vissa karaktärer, imorgon med andra. För att reda ut detta ordnade studion ett spelavslöjande där de visade Infinites värld och huvudkaraktärerna. Detta gjorde det möjligt för Irrational Games att hålla sig på rätt spår med utvecklingen. BioShock Infinites omfattning krävde dock nya utvecklare. Det fanns så många av dem att folk inte ens kände varandra. Enligt kritiker och spelare var BioShock Infinite, som släpptes 2013, ändå ett fantastiskt spel som återigen hamnade på Metacritics "måste-spel"-lista. Studion gjorde till och med några tillägg till spelet, och sedan närmade sig slutet.
Levine blev så trött under utvecklingen av Infinite att han i hemlighet bestämde sig för att skapa en ny studio med ett dussin personer. Och redan i februari 2014 meddelade han att Irrational Games skulle läggas ned. Alla utvecklare var förvirrade, och vissa medgav att de skulle tänka sig för två gånger innan de gick in i en studio som är så nära knuten till en enmansfigur. Man kan bara fantisera om vad mer Irrational Games hade kunnat skapa om det inte vore för en enda mans nycker. Och det är bättre att lära sig om den katastrof som väntade andra 2K-studior efter att ha läst boken.
"Utvecklarna sa att Ken Levine, som ofta motsatte sig 2K:s ledning, var missnöjd med förlagets plan att skapa fortsättningar på BioShock i all oändlighet. En vanlig teori bland Irrationals anställda var att en titel med en antydan till oändlighet - BioShock Infinite - var ett fyndigt sätt att undvika en uppföljare."
För den som vill veta mer
Eftersom Levin blev en symbol för Irrational Games var 2K aldrig villiga att fortsätta arbeta med studion utan honom. Så hans önskan att "börja från början" har satt igång en oåterkallelig nedräkning till när teamet på hundra personer kommer att tvingas hitta sig själva igen. För övrigt har den studio som Levin grundade - Ghost Story Games - ännu inte släppt ett enda spel, även om den redan har meddelat ett projekt Judas. Och i början av 2022 rapporterade Bloomberg , att studions första projekt befann sig i produktionshelvetet.
Visceral Games - en studio som gjorde bra spel men inte lyckades ge aktieägarna guld
Under 2008 fick det ursprungliga Dead Space positiva recensioner från spelare och kritiker, men utgivaren Electronic Arts var inte helt nöjd med resultaten. Spelet såldes i en miljon exemplar, medan investerare och direktörer förväntade sig mer. Men alla ville ha en uppföljare. Och till skillnad från de flesta berättelser var utvecklingen av Dead Space 2 en fullständig idyll. Vissa utvecklare minns upplevelsen som den bästa i deras karriär. Dead Space 2 släpptes i januari 2011. Spelet fick återigen positiva recensioner och sålde bra, men enligt Zach Mumbach, spelets assisterande producent, om du tjänade 10 miljoner dollar det året och 10 miljoner dollar i år, är det inte en framgång för aktieägarna, siffrorna måste fortsätta växa.
Detta drevs på av det faktum att spelutveckling blev dyrare för varje år, och studior försökte lägga till ett online-läge i sina spel, så att spelarna inte skulle springa för att sälja spelet efter att ha avslutat det, eftersom det gav dem 0 cent från förläggaren. Men trots allt hade EA inga planer på att lägga ner Dead Space-serien. Nu skulle Visceral Games utveckla Dead Space 3. Alla i studion var glada över denna nyhet, men det fanns en nyans - EA sa att spelets berättelse måste utformas för två spelare. EA-ledningen beordrade också att göra spelet mindre hemskt, lägga till fler actionmoment och göra spelet tilltalande för en bredare publik.
Visceral hade flera kontor, och EA stängde Visceral Melbourne 2011 och Visceral Montreal 2013. Så de första varningsklockorna ringde redan. Dead Space 3 kom visserligen ut 2013, men det möttes inte längre med samma glädje. EA förväntade sig att sälja 5 miljoner exemplar, men så blev det inte, och spelarna kritiserade spelet för dess brist på skräckelement. Sedan dess har EA betraktat Dead Space som en nischserie eftersom den inte genererade några större intäkter. Sedan skapade Visceral skjutspelet Battlefield Hardline, som fick dåliga recensioner, och efter Battlefield 4 såg det ut som ett fullständigt misslyckande. Men det fanns fortfarande en chans att komma undan. EA hade licensierat Star Wars-spelen, och studion började utveckla ett spel med kodnamnet Ragtag. De hade sin egen vision - inga Jedi eller onlinelägen. Det skulle vara en berättelse om smugglare, men EA frågade varje gång: "Var är Chewbacca?", "Var är onlineläget och mikrotransaktionerna?". Så förläggarens önskan att tjäna så mycket som möjligt började långsamt leda till kollapsen av ännu en studio.
I början av 2017 förstod alla att Ragtag var i total trubbel. Och redan i oktober 2017 meddelade EA att Visceral skulle läggas ned och förklarade att företaget inte ville spendera en massa pengar på att göra berättelsespel som spelarna sedan skulle sälja vidare. De såg vinster i den då växande Battle Royale-genren, där de kunde klämma in så många mikrotransaktioner att det är skrämmande att föreställa sig. Tyvärr begravde bristen på studioidentitet och olika syn på spel mellan utvecklare och utgivare en annan ambitiös studio.
"Det verkar som att för EA-ledningen, som främst brydde sig om investerare och finansiella kvartal, var människors liv bara siffror i diagrammen. Enligt Mambak var de ansvariga på EA mer intresserade av att öka sina vinster så snabbt som möjligt än att göra bra spel."
För den som vill veta mer
EA lyckades skapa sitt populära Battle Royale, Apex Legends. Men bortsett från det släppte Electronic Arts det framgångsrika berättelsespelet Star Wars Jedi: Fallen Order, som sålde i 10 miljoner exemplar. Och Dead Space remake, som släpptes i januari 2023, går bra och når ständigt topplistorna på olika plattformar och i olika länder. Så det finns ett stort intresse för berättelsedrivna spel, det är bara det att EA insåg detta genom att stänga en stor studio med kontor över hela världen.
38 studios - baseballspelarens utopiska försök att skapa en World of Warcraft-killer
2006 beslutade den amerikanska baseballstjärnan Curtis Schilling att skapa sin egen videospelstudio. Curt hade avslutat sin karriär som spelare och tjänat över 110 miljoner dollar, och planerade att investera dem i något. Arbetsvillkoren på 38 Studios var himmelska - bättre sjukförsäkring, dyra datorer, ett häftigt kontor och allt det som ett barn föreställer sig när han tror att han en dag ska bli spelutvecklare. Men det var inte en fantasi, det var verklighet. Men ambitionerna var också stora - Kurt planerade att släppa ett spel som skulle vara en World of Warcraft (WoW)-dödare under hösten 2011. Och som praxis visar, om du vill skapa något som kommer att förstöra en populär produkt, kommer du att förstöra dig själv. Men nu går vi händelserna lite i förväg.
Ingen av utvecklarna trodde att de fram till 2011 skulle kunna skapa ett spel i en sådan skala, eftersom WoW ständigt uppdaterades och hade mycket intressant innehåll. Men Schilling trodde annorlunda. Hans största problem var att han inte förstod någonting om spel, än mindre om spelutveckling, och att han ständigt föreslog för utvecklarna att lägga till något nytt, även om det inte var genomförbart. Han kunde bara skicka ett mejl på kvällen till en av utvecklarna och säga: "Titta så coolt stridssystemet är i den nya God of War-trailern, kan vi göra det också?" Och utvecklarna fick fundera i timmar på hur de artigt skulle be Kurt att sluta skriva till dem. Men Kurts kassareserver hade en gräns och han började leta efter investerare, förutom att få var villiga att investera i något de inte hade sett.
Planen bestämde sig för att ändras lite. Kurt förvärvade Big Huge Games, en studio som hjälpte till att skapa ett singleplayer-rollspel som skulle bli en språngbräda för det grymma WoW. Och 2012 fick världen se Kingdoms of Amalur: Reckoning. Pressen tog emot spelet ganska väl, även om spelarna var mer kallsinniga till projektet. Men spelet hade redan en språngbräda. Det är sant att mycket snart kommer denna språngbräda att leda till en massiv krasch. Men hittills ville ingen investera i den ambitiösa "mördaren" WoW 38 Studios, och Kurt fortsatte att spendera pengar till vänster och höger och förstod äntligen inte vad han gjorde. Och i maj 2012 rapporterades det att studion gått i konkurs. Och nu stod 38 Studios och Big Huge Games utan arbete, efter att bara ha släppt ett spel. Så allt började på ett nytt sätt: vissa fortsatte att leta efter sig själva inom spel, medan andra lämnade fältet.
Utvecklarnas inställning till Kurt är tvetydig. Vissa berömmer honom, andra skäller ut honom, men de flesta är överens om att det var de bästa arbetsförhållandena för dem. Men som den här historien visar räcker det inte med att vara en chef som bara vill skapa spel. Att inte förstå vad videospelbranschen handlar om och hur dessa videospel görs, samtidigt som man slösar bort miljontals dollar, kommer förr eller senare att lämna dig och hundratals av dina utvecklare med ingenting, inte ens tillräckligt med tid för att komma igång.
"Kurt Schillings satsning gick inte i uppfyllelse. Hans tro på att allt skulle bli bra genom ren uthållighet och viljestyrka, att han skulle kunna fortsätta spela trots smärtan, har inte burit frukt. Och hundratals människors liv har krossats till följd av detta."
För dig som vill veta mer
I juni 2012 tog Epic Games över ett betydande antal av Big Huge Games utvecklare. Studion fick namnet Impossible Studios, men stängdes ner redan i februari 2013, trots att deras första spel bara var 2 månader från lansering. Men i oktober 2013 lyckades de återuppliva Big Huge Games, som nu mest utvecklar mobilspel och ägs av den koreanska utgivaren Nexon. Så även efter att ha överlevt två nedläggningar på ett år är det fortfarande möjligt att hitta styrkan att skapa spel.
Det finns många fler än tre berättelser i boken. Vissa av dem är ännu mer tragiska och vissa slutar faktiskt med ett "lyckligt slut". Jason Schreyer lyckas berätta historier som kastar ljus över videospelens bakom kulisserna och ger en tydligare förståelse för vad utvecklarna går igenom så att vi kan spela ett par timmar BioShock eller Dead Space på kvällen. Förutom de exklusiva kommentarerna som utvecklarna gav för den här boken, är några av dessa berättelser sammanflätade med varandra, vilket ytterligare fördjupar läsaren. De nio kapitlen berättar trots allt inte bara historien om 38 Studios eller Visceral. Varje nytt kapitel antingen fortsätter eller kompletterar det föregående, och efter att ha läst boken har du en sammanhängande berättelse med plot twists i ditt huvud, inte värre än i romaner. Förutom att dessa händelser ägde rum med riktiga människor.
Vad jag inte gillade
Inte alla kan ens känna den här nackdelen med boken, men det är värt att nämna. Jag skrev ovan att berättelserna är relaterade, det finns namn på olika studior och förläggare, och ännu fler namn på utvecklare som är viktiga för att förstå världen av skapande av videospel. Så om du har problem med att hålla flera namn och namnen på de studior där dessa namn förekommer samtidigt i huvudet, kan du gå vilse när du läser, eller så kan berättelserna överlappa alls, vilket skapar en "röra" i ditt huvud. Men om du tydligt kan spåra vilka utvecklare som efter Mythics nedläggning började utveckla Enter the Dungeon som oberoende utvecklare, och Irrational Games delades upp i 2K Marin och 2K Australia under en tid, kommer du inte att ha några problem när du läser.
Om författaren
Jason Schrier är en amerikansk journalist som har bevakat videospelsindustrin i över 10 år. Han tillbringade 8 år på Kotaku, där han genomförde sin egen undersökande journalistik och visade flip-sidan av spelskapandet redan då. I april 2019 släppte han till exempel en stor undersökning av utvecklingen av det skandalomsusade spelet Anthem. Det blev känt att många Anthem-utvecklare hade drabbats av ett nervöst sammanbrott och behövde medicinsk hjälp. Denna information kom från 19 studioanställda som Schreyer talade med. BioWare har sedan dess anklagat Kotaku för att försöka splittra branschen, men inga konkreta bevis har lämnats av utgivaren.
År 2020 flyttade Jason till Bloomberg News där han fortsätter att arbeta (i skrivande stund). En av hans mest uppmärksammade artiklar var en annan undersökning, men den här gången om utvecklingen av det länge lidande Cyberpunk 2077. Tack vare denna publikation vet vi nu att utvecklarna var medvetna om alla problem med spelet och att det inte var redo att släppas.
Innan dess hade Schreyer recenserat spel för Wired Magazine och skrivit för publikationer som New York Times, Edge, Paste, Kill Screen och andra. För närvarande bor han i New York City med sin dotter och fru.
Press Reset är hans andra bok, den första var Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made där han samlade många berättelser om att göra videospel. I boken får läsarna ta del av skapelseberättelserna för spel som Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III och många andra bästsäljande videospeltitlar.
Så Jason Schreier känner till "köket" för skapande av videospel som ingen annan. Tack vare hans böcker och undersökningar kan vi i allt högre grad komma bakom kulisserna på spelens mörka sida.
"Förvänta dig inte finansiell statistik eller detaljerade rapporter om affärsförhandlingar här - jag är mycket mer intresserad av de liv som påverkas av allt pappersarbete. Hur känns det när din chefs chef kommer ut framför alla anställda och säger att hela företaget har fått sparken?"
Historien bakom att skriva boken
Schreyer försökte prata med nästan alla nyckelpersoner i boken. De flesta gav kommentarer offentligt, vissa konfidentiellt. Vissa publikationer och utvecklare vägrade helt enkelt att prata med Jason. Men de flesta av bokens berättelser är exklusiva och har aldrig hörts någon annanstans tidigare. Så att läsa historien om nedläggningen av Visceral Games i Press Reset kommer att berätta mycket mer för dig än att läsa en artikel på internet. Dessutom talar Schreier om skapandet av spel och studior som fanns mellan 1990-talet och 2000-talet, och nämner också outsourcingföretag för att hjälpa till med spelutveckling. Och även om man kanske läser om Irrational Games nedläggning på Wiki efter att ha gått igenom BioShock, är det osannolikt att man letar upp vem som ger råd till studiorna där i skapandet av stridssystemet. Och här finns allt på en gång. Det är ett annat plus med boken - den berättar mycket mer än bara om de studior som en gång stängdes ner.
Hur ironiskt det än låter var bokens öde, liksom ödet för de spel och studior som Jason skrev om, också ifrågasatt. Förlaget som skulle ge ut boken genomgick en ny omorganisation, så Jasons agent var tvungen att snabbt hitta ett nytt förlag som kunde se till att boken inte försvann. Så även när man skriver om utmaningarna med att göra videospel kan man stöta på något liknande.
"Om du frågar någon av branschens veteraner vad de ogillar mest med den, kommer du troligen att få ett svar: den dåliga behandlingen av människor. Branschen fortsätter och fortsätter och spottar ut dem och lämnar bara kvar ben och brosk"
För dem som vill veta mer
När förlaget "Malopus " meddelade att boken "Click Reset" skulle publiceras på ukrainska, sa Jason Schrier i en tweet att han skulle donera en del av intäkterna för att stödja krigsoffer i Ukraina.
Så uppmuntrad att se min senaste bok komma ut i Ukraina. Jag kommer att donera en del av intäkterna för att stödja ukrainska krigsoffer https://t.co/8wHCyIh01o
- Jason Schreier (@jasonschreier) October 26, 2022
Varför och vem bör läsa
"Press Reset" är inte bara läsvärd för dem som drömmer om att göra spel. Den kommer att vara användbar för ett brett spektrum av människor.
- För fans av videospelbranschen som vill lära sig mer om hur spelutvecklare och förläggare arbetar bakom kulisserna. Boken beskriver de hinder som verkliga människor möter och hur de anpassar sig och övervinner dem.
- För dem som är intresserade av affärssidan av videospelbranschen. Schreier ger en inblick i hur många år (minst) det tar att skapa ett spel på AAA-nivå, hur mycket företagen spenderar på det och vad den genomsnittliga spelutvecklaren har råd med. Det finns också avsnitt om oberoende utvecklare och hur de söker finansiering för sina spel. Det senare kommer att vara av störst intresse för dem som inte planerar att göra spel för en utgivare som EA, utan vill upprepa Playdeads eller Dodge Rolls väg.
- Och naturligtvis, för dem som tror på och drömmer om att göra stora spel mot alla odds, ger Click Reset en tydlig förståelse för vad som väntar de flesta utvecklare i branschen. Visst, arbetsförhållandena kan vara annorlunda i Europa än i USA, men de allmänna principerna är desamma överallt. Innan du ger dig ut för att skapa spel själv bör du därför bekanta dig med att 12-timmarsscheman och att flytta från stad till stad är normal praxis i branschen. Visst, vissa studior förbjuder redan övertid, men du vet aldrig var du hamnar.
Sammantaget kommer boken att vara användbar för alla som vill utöka sin förståelse för videospel. Det är alltid kul att lära sig något nytt, särskilt när det finns mycket ny information packad i en bok. Och du kan skryta för dina vänner att du vet varför Disney stängde sin spelstudio.
Vilka användbara kunskaper du kan få från boken
Det är värt att säga direkt att ingen av utvecklarna här kommer att prata om svårigheterna med att koda spel, skapa soundtrack eller animera ansikten på karaktärer. De kommer bara att prata ytligt om spelmotorer. Press Reset ger dig dock en annan typ av kunskap. Det är som en snabbkurs som förbereder utvecklarna moraliskt för alla de svårigheter som kan komma i deras väg. I boken var någon tvungen att byta fem städer och flera delstater på fem år i branschen, och det måste man vara beredd på. Ibland har man byggt ett onlineläge för ett spel i flera månader, och när förläggaren kommer in säger han: "Vi behöver inte det längre." Det är bättre att känna till sådana nyanser i förväg. När allt kommer omkring kommer det inte att vara svårt att bli utbränd från branschen efter det. Men att i förväg förstå att sådana situationer förekommer i branschen kan vara till hjälp i framtiden.
Hur denna bok hjälper läsarna att utvecklas och uppnå sina mål
- Ta del av andras erfarenheter. Boken innehåller verkliga berättelser om enskilda utvecklare och hela studior inom videospelbranschen som ställdes inför problem och misslyckanden, men vissa av dem lyckades, efter flera stora misslyckanden, återhämta sig och nå framgång.
- Förstå mer om spelskapandets "kök". Boken förklarar hur du kan gå från en vanlig testare till en spelproducent, eller ta reda på vad som händer i en studio som läggs ner, och hur små team arbetar, lever och skapar ett spel i samma hus.
- Inse hur man inte ska driva studior. Detta beskrivs bäst i avsnittet om 38studios, men det ger en inblick i hur man omedelbart inser att studioledningen uppenbarligen inte gör rätt, och strategin att göra en otrolig hit om några år när man aldrig har gjort ett spel tidigare kommer att leda till att hundratals personer måste hitta arbete igen.
Vad kan man läsa om liknande ämnen?
Om du har läst "Press Reset" och letar efter andra böcker om videospelbranschen på ukrainska, är följande urval något för dig:
"Blod, svett och pixlar. On the other side of video games creation " - den första boken av Jason Schraer, som berättar historien om Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III och många andra bästsäljande videospeltitlar.
"A History of Video Games in Comics " - grafisk roman, där du kommer att lära dig om födelsen av videospelindustrin, arkadspel på 1970-talet, utveckling av Nintendo och få till de moderna AAA-spelen.
"Entertainment Theory for Game Design " är en bok som utforskar de influenser som ligger till grund för moderna videospel och de element som förenar dem med traditionella spel som t.ex. damspel.
"Gaming Consoles 2.0: A History in Photographs from Atari to Xbox " är en konstbok som utforskar utvecklingen av videospelskonsoler från branschens tidiga dagar till modern tid. Över 70 olika konsoler och deras tillbehör visas här. Varje konsol åtföljs av en kort historik och beskrivning.
6 skäl att läsa Push Reset
- du vill skapa videospel och letar efter utvecklarhistorier som kan inspirera dig att börja förverkliga dina drömmar
- du är ett fan av Bioshock eller Dead Space och vill veta hur dina favoritspel skapades
- du vill veta vilka problem som uppstår i videospelbranschen och hur de påverkar arbetstagarna
- en fantastisk möjlighet att vidga din horisont för dem som försöker förstå hur en bransch med inverkan på miljontals spelare fungerar
- att imponera på sina vänner med sin lärdom och kunskap om videospelens värld från insidan på chansen
- stöd ukrainska förlag som ger ut sådana böcker - om vi börjar betala för deras arbete kommer det att finnas fler av dessa böcker på ukrainska
För dem som vill veta mer
- Stray Story: hur cyberstadens katt blev årets upptäckt och påverkade spelindustrin
- Konstens oåtkomliga höjdpunkt: varför ritar Midjourneys artificiella intelligens 6 fingrar på sina händer och hur kan det åtgärdas?
- Episkt spelande, virtuell verklighet och nya berättelser: PlayStation 5:s mest efterlängtade spel 2023
- Nytt blod: 10 indiespel med själ som är värda att gå igenom